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디지털 컨텐츠 산업이 지속적으로 발전하고 있는 현재 시점에서 정보통신부와 문화관광부 사이에 역할 분담이나 역할 중복을 어떻게 할 것인가는 기준을 정립할 필요성이 있다 하겠다. 예시적으로 시장에서 거래될 수 있는 디지털 컨텐츠는
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컨텐츠 시장 규모는 928억 달러 수준인 반면 한국의 시장 규모는 1조7천억 원 정도이다. 120조 원에 해당하는 세계 시장의 1.5%에도 못 미친다. 그럼에도 한국이 디지털컨텐츠 강국으로 갈 수 있는 길은 충분히 열려 있다. 디지털컨텐츠 산업이 꽃
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현황과 발전방안
산업연구원
1999
구문모
디지털 콘텐츠 산업백서 2005
진한 M&B
2005
음악 산업백서 2005
커뮤니케이션북스
2005
2005년 국내 모바일
산업현황 및 전망
한국소프트웨어진흥원
2006
백재용
20022003년도 국내 디지털컨텐츠 산업시장보고
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컨텐츠 산업의 경우 확고한 비즈니스 모델 및 수익 모델의 확립, 체계적인 인력 양성, 그리고 적극적인 해외 시장 개척 및 지원 등을 통하여 장기적 발전이 가능하다고 할 수 있다. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 컨텐츠의 정의
Ⅲ. 컨텐츠의 분류
1. 매
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시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
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