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디지털 컨텐츠 제작에 관한 연구』 한국기초조형학회
한창완, 2000 『온라인게임의 사회적 기능연구 - < 리니지 > 를 중심으로』 대한전자공학회 Ⅰ. 스토리텔링은 어떤 산업인가
Ⅱ. 스토리텔링의 성공사례
① 리니지의 성공사례
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산업전반에 지대한 영향을 미칠 것으로 전망된다.
참고문헌
강상현(2003) : 방송의 디지털화와 신규 서비스로서의 DMB도입방안, DMB도입 어떻게 할 것인가, 한국방송학회 학술세미나 발표문
김평호(2005. 5). 지상파 DMB성공열쇠는 콘텐츠. 『방송문
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콘텐츠 신문 홈페이지
www.plenus.co.kr/ 플레너스 홈페이지
www.cinemaservice.com/ 시네마 서비스 홈페이지
www.genieworks.net/ 지니웍스 홈페이지 ․ 서론 - 한국 영화의 실태
․ 본론
1. 영화 시장의 매력
2. 영화 산업의 주체 - 투자배급사
3.
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디어경영학회 세미나 Ⅰ. 서론
Ⅱ. DMB서비스의 개념
Ⅲ. 국내 DMB도입 방안에 관한 정책 형성의 배경과 특징
Ⅳ. 지상파 DMB의 매체 특성
1. 서비스 기술 측면
2. 서비스 성격 측면
3. 서비스 이용 측면
Ⅴ. DMB의 현황
1. DMB서비스
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산업 및 경제적 효과
Ⅳ. 위성 DMB의 특성과 수용 환경
Ⅴ. 국내 DMB 도입 및 추진
1. 정부의 정책 추진 경과
2. 통신사업자의 DMB 도입 추진
Ⅵ. 위성 DMB 도입에 따른 법적 문제
Ⅶ. 위성 DMB 정책과제
1. 방송환경 변화와 미디어 정책
2.
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디지털 음악의 혁명- "MP3"의 등장
6. MP3를 자세히 살펴 보면
7. MP3에 대한 뜨거운 열기
Ⅳ. 인터넷음악(온라인음악)과 emusic사이트
1. 특이한 창업자들 - 음악과 밀접한 관계
2. 음악의 다운로드 판매
3. 이제 겨우 걸음마 단계
Ⅴ. 인터넷음
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산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
1) 정보통신기술을 활용한 태권도 프로그램 개발
2) ICT기술을 활용한 교육과 태권도 융합 플랫폼 개발
3) VR(가상현실)·AR(증강현실) 콘텐츠을 활용한 태권도 콘텐츠 도입
4) 비대면 태권도 코칭서비
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디지털방송의 도입에 따른 영향과 정책과제, 삼성경제연구소
김국진(1997), 디지털방송의 의의와 현안 문제, 정보통신정책 통권 제90호
문병주(1996), 디지털 위성방송의 현상과 전망, 주간기술동향, 한국전자통신연구소
방송위원회(2000), 디지털
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디지털 미디어와 사회』. 나남, 서울, 2000
디지털타임스, 2003년 8월 8일자 ‘영화입장권전산통합착수’
문화관광부, 『문화산업백서』, 2002
문화관광부, 『문화정책백서』, 2002
박주숙, 한국영화산업의 발전방안 연구, 숙명여자대학교, 2000
영
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통한 조작활동의 중요성
4) 집중력과 교구 환경
Ⅳ. 영어교육환경
Ⅴ. 실과교육환경
1. 교육시설
2. 교육설비
3. 실과의 교육 시설ㆍ설비
1) 실과실 및 교구의 필요성
2) 실과 설비
Ⅵ. 영상 디지털 컨텐츠 제작 교육환경
참고문헌
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