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인 강의실의 강좌 못지않은 학습 효과를 낼 수 있게 된다.
디지털 콘텐츠의 종류
또한 온라인 게임의 경우에는 가장 단순하게는 바둑이나 장기, 체스 등과 같은 보드 게임에서 복잡한 조작을 요구하는 스포츠 게임이나 롤플레잉, 전략 시뮬레
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콘텐츠화, 교육부의 교육콘텐츠의 디지털화 등에 대한 유기적 협조체제를 구축해야 한다. Ⅰ. 문화산업 육성의 필요성
Ⅱ. 주요 선진국의 문화산업 육성정책동향
Ⅲ. 우리나라 문화산업의 현황 및 문제점
Ⅳ. 정책개선과제
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콘텐츠가 성장하는데 기본 인프라가 되는 PDA, 무선 랜 노트북 등과 관련된 정보통신기술이 급속히 발전하고 있어 향후 더욱 다양한 분야로 모바일콘텐츠가 확대되어질 전망이다.
디지털콘텐츠와 모바일콘텐츠의 비교
V. e-러닝
인터넷의 확산
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컨텐츠(콘텐츠)의 문제점
Ⅶ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 외국 사례
Ⅷ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 개선 과제
1. 교육용 저작도구의 개발?보급
2. 교육용 컨텐츠 개발 인력의 양성
3. 교육용 컨텐츠 개발 업체의 육성
Ⅸ. 결론
참고문헌
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디지털저작권의 협약
Ⅵ. 디지털저작권의 위탁관리
1. 프로그램보호법상의 위탁관리와의 차이점
2. 저작권 위탁관리계약의 종류와 그 내용
1) 신탁
2) 대리
3) 중개
Ⅶ. 디지털저작권의 정보산업
Ⅷ. 향후 디지털저작권의 개선 과제
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