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디지털 컨버전스 시대의 의식과 행동, 성균관대학교 논문, 2009.
양희동 외, 사회적 영향이 정보기술 수용에 미치는 영향, 경영정보학연구, 제 11원 제 3호, 2001.
이은의 외, 디지털 컨버전스 제품의 구매요인에 대하여, 제9회 경영관련학회 학계
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멀티미디어의 이해와 활용, 한울아카데미, 1994
박장주, 출판의 현황과 문제점, 한양대학교 사회과학대 신문방송학과, 1989
이용준, 디지털 컨버전스와 전자출판
이기성, eBook전자출판 1,2,3,4,5, (주)장왕사, 2002
이기성, 개정판 전자출판-4, 서
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컨버전스 문화
4) 하이테크 문화
2. 권력의 변화 형태
1) 네티즌의 힘
2) 시위문화
3) 남녀 평등 사회
4) 사이버 커뮤니티
3. 교육의 변화 형태
1) 홈스쿨
2) 사이버 강좌
4. 의식주의 변화 형태
1) 디지털 노마드
2) 스마트 코트와 하이테
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추진하고 게임관련 환경의 변화에 적극적 으로 나서야 할 것으로 보인다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 디지털 콘텐츠 개념과 구성
2. 디지털 콘텐츠 분류
3. 디지털콘텐츠 비즈니스 이해
4. 게임산업 비즈니스모델 NC Soft
Ⅲ. 결 론
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멀티미디어에 대한 선행연구와 양산개발을 담당하는 인포테인먼트부문, 그리고 차량 소프트웨어 기술, 반도체 및 통신 기술 개발을 담당하는 전자통합시스템 개발부문 등이 있다. Ⅰ. 기업의 특성과 수익모델 분석
Ⅱ. 기업연혁 및 사
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