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표준을 획득하는 것이다. 우리는 다음에 오는 사례를 다룸으로써 디지털 컨텐츠에 있어서 표준화 논쟁에 대해 알아 보고 표준화에 대한 우리 나름대로의 의견을 제시하려 한다.
2. 디지털컨텐츠산업에 있어서 표준
디지털컨텐츠산업의 경
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디지털 컨텐츠의 정의
Ⅲ. 컨텐츠의 속성
1. Communication을 생성기반으로 함
2. Community와의 상호보완 기능
3. e-Business 활동의 근간
4. 기술 표준 및 발전 지향성
Ⅳ. 컨텐츠 산업이란 무엇인가
Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황
1. 영
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1. WAP 게임
2. 자바 기반의 게임
Ⅷ. 기술개발과 후행핵주기
Ⅸ. 기술개발과 항공기복합재료
1. 요소기술로서의 복합재료 기술
2. 동시공학 시스템 구현과 전산 표준화
3. 복합재료 부품산업 및 소형 완제기 산업
참고문헌
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. e-Learning 의 발전 방향
Ⅴ. 이러닝(e-learning) 관련 용어의 국가 표준
Ⅵ. e-Learning 교육의 기대 효과
Ⅶ. 이러닝(e-learning)의 성공적 학습방안
Ⅷ. 이러닝 산업 현황
Ⅸ. 국내 및 해외의 이러닝(e-learning) 사례 및 추진현황
Ⅹ. 결 론
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표준화활동의 미흡
DRM, MPEG 21, e-Book 등 새로운 표준화요구에 IT전체표준과 연계하여 종합적으로 대응하지 못하고 산발적으로 이루어지고 있으며, 계획적인 기술개발이 되지 않고 있다.
2. 디지털 컨텐츠 산업의 발전전략
1) 비전 : 디지털 컨텐
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