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『게임 문화와 청소년 사회화』. 서울: 미디어문화연구소. 목차
1. 서론
2. 학생문화의 개념과 특성
3. 현대 학생들의 여가문화 현황
4. 디지털 시대의 학생 여가문화 변화
5. 학생 여가문화의 사회적 의미와 영향
6. 결론
7. 참고문헌
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팬덤 기반 플랫폼 및 NFT 활용 전략 제시
(5) 엔터테인먼트 산업 내 ESG(환경·사회·거버넌스) 도입
9. 결론
(1) 연구 결과 요약
(2) SM엔터테인먼트의 미래전망
(3) 연구의 한계 및 향후 과제
(4) 향후 과제
10. 결론과 느낀점
<참고문헌>
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디지털 마케팅 전략: 오뚜기의 SNS 활용 사례 분석. 마케팅연구, 39(1), 55-78.
- 정재윤, 김도현 국내 식품기업의 지속가능경영 전략: 오뚜기 사례를 중심으로. 경영과 정보연구, 42(4), 201-225.
- 최윤석, 박상현 식품산업의 혁신 전략: 오뚜기의 제품
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SNS 마케팅
- 시즌별 프로모션
- 멤버십 프로그램
- 지역 맞춤형 마케팅
- 친환경 캠페인
- 인플루언서 마케팅
- 콘텐츠 마케팅
6. 컴포즈커피를 위한 향후 마케팅전략 3가지 제시
(1) 디지털 기술 적극 활용 (AI,IoT기술,블록체인)
(2) 지속가
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다면적으로 변모하고 있다. 따라서 대중매체의 효과를 분석할 때, 우리는 더 이상 전통적인 수동적 수용자의 개념에만 의존할 수 없으며, SNS라는 플랫폼에서 나타나는 수용자의 능동성과 다차원적인 반응을 고려해야 한다. 결국, SNS는 현대
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