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라. 카카오톡 채널 마케팅
마. 유튜브 마케팅
(2) 인터넷 쇼핑몰
(3) 옴니채널 마케팅과 소비자의 쇼핑행태
(4) 라이브커머스
(5) 광고기획과 마케팅 전략
(6) 검색엔진의 활용
(6) 검색엔진의 활용
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
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19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점
1) 라이브 커머스의 활용
2) 온라인 기반 취미활동
3) 동영상 플랫폼을 이용한 온라인 클래스 사례
4) 실내 취미활동
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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라이브커머스”에 주목, BDI 정책포커스, 부산연구원, 2020.1-16.
한국방송통신전파진흥원(KCA), 유통업계의 커머스와 콘텐츠 융합을 통한 시너지시도, 미디어 이슈 & 트렌드 43호, 1. 서론
2. 소비주체로서의 MZ세대
3. 라이브커머스의 진화
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커머스 전망, 한국전자거래진흥원
진동욱(2003), 모바일 커머스(M-Commerce)사용자 만족도의 영향요인에 관한 실증적 연구, 광운대학교
채미혜 외 1명(2007), 모바일 커머스 서비스 품질과 특징이 재구매의도에 미치는 영향, 한국외국어대학교기업
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커머스에 대한 태도가 사용자 의도와 구전의도에 미치는영향, 한양대학교 대학원 논문, 2011.
김진평, 소셜쇼핑의 지각된 가치가 구매의도에 미치는 영향, 건국대학교 대학원 논문, 2011.
김철한, 진짜 소셜커머스의 6가지 특징, Social Commerce Lab,
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