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1장 치료 레크리에이션
1.치료 레크리에이션의 정의
2.치료 레크리에이션의 목적.
3.치료 레크리에이션의 대상자
제2장 발달장애
1. 발달장애의 개념
2. 발달장애아의 특성
3. 발달장애아의 놀이
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보 호
이 송 서 비 스
보 건 서 비 스
시설수용보호
노 동 조 합
기 업 복 지
기타( )
(9) 가계도와 생태도
< 가 계 도 >
< 생 태 도> 1. 사례개요
2. 사례관리 과정
대상자 기초 사항 및 문제 사정
면접용지
사정용지
가계도
생태도
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1), 등산과 야영, 보성
박세원(1996), 레크리에이션 대백과, 세광음악출판사
심상신(2005), 야외교육 및 야외활동, 대경북스
이덕영(1998), 야영생활, 홍경
윤영철(1993), 교육야영, 명지출판사
지윤환(1990), 게임과 놀이, 홍신문화사 Ⅰ. 개요
Ⅱ.
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사례, 한국농촌경제연구원, 2000
송영호 - 그린투어리즘을 통한 농촌지역 활성화 방안에 관한 연구, 석사학위논문, 2006
이호철 - 그린 투어리즘에 의한 지역사회개발방안, 농촌사회 제10집 2000
유상오 - 그린 투어리즘을 통한 농촌지역 활성화와
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1993), 중증장애인 고용을 위한 직업재활 방향, 제2회 재활과학연구 세미나 자료집, 대구대학교 재활과학대학원
이계존(1996), 시각장애인의 취업실태 및 고용활성화를 위한 일본 사례, 한국장애인고용촉진공단
이계존(1999), 시각장애인 직업재
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10) 프로그램의 효과: 균형감각,집중력,협동심,친화감
7.필요양식:
서식명
기입내용
비고
참여자 호응도
게임호응도,참여도
점수기록표
레크레이션 점수결과
8.협조사항:
가능하면 잔디밭이 좋겠고 공간은 가로20m, 세로30m 의 공간이 확보
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1. 가전업계
2. 패션업계
3. 기타 업계
Ⅳ. 웰빙음식의 추세
1. 유기농 식품이나 자연식품을 선호하는 추세
2. 음식의 다양성을 추구하는 추세
Ⅴ. 패스트푸드의 추세
Ⅵ. 웰빙바람으로 인한 사례
Ⅶ. 식품업계의 웰빙붐에 따른 변화
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1) 사회변화의 학습
2) 이상과 포부, 도전 학습
3) 사회변화에의 적응능력 학습
4) 사회와 가족 속에서의 권한과 자아존중감의 증대
Ⅵ. 선진국의 세대공동체교육 사례
1. 일본의 세대공동체 교육
1) 세대공동체 교육 프로그램의 현황
2) 학
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게임기의경우 65%의 점유율을 기록할 정도로 게임시장을 점령하다시피 하고 있는 상황에서 다른 업체에게 주도권을 순순히 내어줄 수 없기 때문에 신제품 개발에 열을 올릴 수 밖에 없었다.
3. 닌텐도의 연구개발 및 신제품 사례
1) R&D 국제화
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기사 전송 서비스
3.5. 클릭 & 모타르의 좋은 모델.
3.6. 타이밍 도우미의 좋은 사례
3.7. 모든 인터넷 단말기 정보를 일괄 처리.
3.8. 프로모션 아웃소싱 서비스
3.9. 텔레매틱스 서비스
3.10. 모바일 게임 기반 마케팅
4. 결 론
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