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및 하 반기 전망 조사, 2004
하영원, “광고를 통한 상품경험관리”, 광고연구, 제6호, 1990
UNESCO(2002), Study on International Flow of Cultural Goods between 제1장 서론
제2장 이론적 배경
제1절 문화산업의 의의와 특성
제2절 문화산업에 있어서 문
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타워를 파괴하면 승리하는 게임으로, 100여명이 넘는 챔피언들이 한 대륙안에서 서로 얽히고 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임음악의 역사
Ⅲ. 게임음악의 종류 및 기능
1. 배경음악
2. 음향효과
3. 음악 분석 -OST를 중심으로-
Ⅳ, 결론
참고문헌
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발전전망\", 관광시장정보, 2000
[15] Frdgen & Joseph, Dinension of Tourism 1991 Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구의 방법 및 구성 1
Ⅱ. 관광인프라에 관한 이론적 고찰 2
1. 관광인프라의 개념 및 유형 2
2. 관광인프라의 구성요소
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및 통신 시장 현황”『IT World Newsletter』. 2권 4호.
장정훈. 2007.“숫자로 보는 게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호.
한국게임산업진흥원. 2003
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전망.
제 5절 국내 전자무역 성공사례.
1. 국내
1. 1 삼성전자 - 무역자동화.
1. 2 EC21.
2. 해외.
2. 1 아마존 - 전자상거래.
2. 2 이베이.
제 6절 글로벌 전자무역 네트워크 구축방안.
제 7절 전자 무역의 활성화 방안.
제 3 장 결 론
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