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전문지식 13,969건

비율 4)캐릭터 시장의 규모 5)주식시장과 캐릭터 산업 5. 코스프레산업 1)한국형 코스튬문화장착 2)코스튬문화10대 주류문화로 확산 3)21세기형 신 직업군 코스튬 메이커선두 4)코스프레 5)일본시장의 성공사례 6)주요산업 및 마케팅
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프로그램은 ‘자율’에 바탕을 두고 직원 스스로 문제를 발견, 해결하는 실질적인 윤리실천 프로그램. 최고경영자의 리더십에 의한 톱다운 방식에 부서별로 적합한 방법을 찾아가는 보텀업 방식을 더함으로써 시너지 효과를 거두고 있다. 1
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  • 등록일 2007.04.27
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1997), 인터넷 홀로 서기, 가메출판사 ▷ 네티즌들이여 검색엔진을 알면 돈이 보인다(1999) ▷ 노미정(2007), 가치혁신 전략을 적용한 디지털콘텐츠 평가에 관한 연구, 구글과 네이버의 검색 서비스를 중심으로 ▷ 박찬곤(2001), 지식정보화 사회의
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1999). 사이버 공간의 심리, 서울: 박영사 권준모(2000), 매체물이 청소년에게 미치는 영향, 제2차 정책포럼 인터넷시대에 있어 청소년 문제와 대책, 청소년보호위원회 김진숙(2006), 청소년의 PC중독 사례와 상담적 접근, 제19회 특수상담사례연구
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2006 네이버지식인 http://kin.naver.com/ 경륜운영본부 http://www.cyclerace.or.kr/ Ⅰ 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 제한점 Ⅱ 본론 1. 이론적 배경 2. 연구 방법 3. 연구 결과 Ⅲ 결론 국내 경마산업의 문제점에 대한 개선방안
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10분 집중 관찰(대그룹, 소그룹, 개별 활동) ⑻ 일과활동별 수업내용에 따른 이론에 기초한 평가, 특히 교육 활동에서 발견된 좋은 점과 문제점의 사례 1개 선정(수업시간 전에 제출 : 조별로 작성) ⑼ 게시판 또는 유아작품 게시 방법의 적절
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1. 국내 음반 산업 연혁 2. 국내 음반 산업 현황 3. 국내 음악 수출 현황 IV. SM 엔터테인먼트 회사 분석 1. 기업 약사 및 조직 구조 2. 영업현황 3. 기업의 경쟁적 이점 V. 일본진출 사례분석 1. 일본시장의 특성 2. SM의 일본시장 마케팅 전
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1 인터넷마케팅원론-인터넷마케팅 전략, 윤세한, 2008.10.04 마케팅의 개념과 인터넷 마케팅 개관, 윤세한, 2008.09.28 고객관계 최적화 통한 1:1마케팅의 실현, 윤기훈, 2000.05 인터넷마케팅의 활용과 전망, 한상린, 2005 1. 인터넷 미디어의 영향력
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1 유비쿼터스의 정의 2.2 유비쿼터스의 현황 [본론] 3. 유비쿼터스의 기본 기술 3.1 기초기술 : 인증과 시큐리티 3.2 하드웨어 기술 3.3 액세스 기술 4. 유비쿼터스의 활용 분야 4.1 적용사업사례 4.2 국내 적용 분야 표. 삼성과 LG의 Home N
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10대 문화와 구분할 수 없는 지경이 되었다고 한다면 지나친 단순화일까. '우리는 점차 텔레비전에 의해 설명되고 지시받는 세계로 향하고 있'(35쪽)다는 부르디외의 말은, 내가 생각하기에는, 분명 정확한 지적이다. 결국 해결책은 저널리즘
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