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산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다.
- 참고문헌 -
1. Marc Saltzman, Game De
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산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로.
○ 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고,
○ 성균관대학교 IT 경영연구센터 (2002.7) / 일본 게임산업의 현황과 성장전략.
○ 성하묵 역 / 변화하는 일본의 애니메이션 산업 / 한
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애니메이션, 캐릭터, 만화, 게임, 음악 등 문화예술 산업을 첨단 산업으로 발전시키기 위한 기술을 총칭한다고 할 수 있다.
CT의 정의를 학문적인 관점에서 본다면 좁은 의미로 CT란 문화예술 산업의 발전을 위한 디지털 기술을 의미하고, 넓은
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산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업현황, 2
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산업으로서 중요성이 더욱 부각되고 있는 추세이다. 따라서 문화관광부는 다소 늦은 감이 없지 않지만 21세기를 문화의 세기로 정하고 게임을 위시한 문화산업의 육성을 꾀하고 있다. 정부차원에서는 관련 산업분야의 연계시스템을 구축할
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