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프로그램을 만들어 보급할 필요가 있다. 1. 사이버머니란 무엇인가 -사이버머리란 현금처럼 쓰는 전자화폐 2. 사이버머니 등장 배경&사용실태 ① 온라인거래 늘리기 위해 고안 ② 마케팅 수단으로도 각광 3. 사이버머니 종류 (1) 선
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  • 등록일 2005.08.25
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1) 인터넷 이용의 실태 2) 인터넷 중독의 실태 -인터넷 중독 테스트- -인터넷 중독 사례- Ⅲ.인터넷 중독 예방 및 치료 1) 인터넷 중독 프로그램 -예방프로그램- -치료프로그램- 2) 청소년 인터넷 중독 상담기관 및 협력업체 현황 3) 인터
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  • 등록일 2009.04.17
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1년 안에 걸쳐 잠자는 시간을 낮에서 밤으로 조금씩 조절해 나갔다. 의미 없이 컴퓨터를 만지지 말고 포토샵 같은 그래픽 관련 프로그램을 익히도록 유도했다. 결국 졸업할 때는 정상적인 생활로 돌아왔다. 담임 추천으로 전문대 컴퓨터 공학
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  • 등록일 2005.04.08
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1. 카지노의 개념 1) 일반적 개념 2) 법률적 개념 3) 관광사업적 개념 카지노사업의 특수성 - 카지노산업의 긍정적 영향과 부정적 영향 한국의 카지노 현황 강원랜드와 라스베가스사례 3.결론...
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  • 등록일 2002.12.16
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1.청소년의 성적 특성 Ⅱ.본론 1.청소년 성문제의 원인 1)개인적인 문제 2)가정학교의 문제 3)사회적인 문제 4)유해매체의 문제 2.각 영역별 원인현황해결책 1)성폭력 2)원조교제 3)매춘 4)미혼모 3.해결방안 4.청소년 성문제 예방대책 Ⅲ.결론 
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  • 등록일 2006.04.05
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/www.inabi.or.kr http://www.firefly.or.kr/2001_muju70/main.asp http://www.world-tourism.org/sustainable/IYE-Main-Menu.htm http://www.twnside.org.sg/title/iye.htm http://www.ecoturismo-ecuador.com/Ecotourism_year.html Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 이론적 고찰 Ⅲ. 사례 연구 Ⅳ. 개발 방향 Ⅴ. 결 론
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  • 등록일 2002.10.17
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1. Mentoring제 운영을 위한 기반 조성 2. Mentoring제 운영 절차 3. 프로그램 개발 및 운영 1) 프로그램 개발 2) 장학 대상자 및 담당자 선정 3) 장학일정 및 적용시간 4) 멘터 일지 작성 5) 평가 Ⅴ. 신규교사(새내기교사, 신입교사)의 학교부적
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개입의 필요성 1. 청소년 게임 중독과 그 폭력성에 대한 학교사회사업 개입의 필요성 2. 학교사회사업가의 개입 방향 Ⅵ. 결론 * 부 록 1 - 인터넷 중독에 관련된 기사 * 부 록 2 - 인터넷 관련 법 * 부 록 3 - 관련 사례
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  • 등록일 2005.09.21
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컴퓨팅 환경에서의 교육의 미래 모습 3. 유-러닝(U-learning)의 실제 국내 연구학교 운영 사례 해외 동향 및 사례 4. 국내외 사례 비교 및 시사점 5. 교수학습 모델을 적용한 시나리오 개발 시나리오1 : 유식이의 하루 <참고문헌>
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  • 등록일 2006.08.02
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1. 능력주의 인사관리 2. 종업원 채용방식 3. 연봉제 4. 팀제 5. 정리해고제 6. 근로자 파견근무제 Ⅲ. 성공(또는 실패) 사례 1. 성공 사례 (1) 삼성 (2) 한국가스공사 (3) 강진군 2. 실패 사례 (1) 경북도 (2) 충북도
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