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1. 국내 음반 산업 연혁
2. 국내 음반 산업 현황
3. 국내 음악 수출 현황
IV. SM 엔터테인먼트 회사 분석
1. 기업 약사 및 조직 구조
2. 영업현황
3. 기업의 경쟁적 이점
V. 일본진출 사례분석
1. 일본시장의 특성
2. SM의 일본시장 마케팅 전
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1. 프로젝트 접근법의 정의
2. 프로젝트 접근법의 등장배경
3. 프로젝트 접근법의 목적·목표
4. 프로젝트 접근법의 필요성
5. 프로젝트 접근법의 특성
6. 프로젝트 접근법의 교육과정
7. 프로젝트 접근법 구체적 사례
8. 프로젝트
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1. 영유아건강교육의 개념
1) 정의
2) 배경
3) 영향을 미치는 요인
4) 내용
2. 영유아건강교육의 목표와 중요성
1) 목표
2) 중요성
3. 영유아의 건강교육 지도 유형과 구체적 사례
1) 영유아건강교육 방법의 결정과 유형
(1) 교
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고든법
Ⅸ. 브레인스토밍의 주의사항
Ⅹ. 브레인스토밍의 사례
1. 4단계 과정
1) 1단계 : 문제 사태제시
2) 2단계 : 정보의 공유
3) 3단계 : 윷놀이 자리 배치 및 시행
4) 4단계 : 소감문 작성
2. 교수?학습 과정안
참고문헌
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사례
1. 대상
2. 대상아동의 특성
3. 치료도구
4. 치료기간
5. 치료 프로그램 및 절차
6. 치료 결과
1) 1단계(1회기~5회기)
2) 2단계(6회기~10회기)
3) 3단계(11회기~13회기)
4) 4단계(14회기~15회기)
5) 5단계(16회기~17회기)
6) 6단계(18회기~20회기)
7)
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16. 고객 프로그램(Client Program)
17. Browser
18. 전자지갑
19. 가상상점(Cyber Shopping Mall)
20. 카탈로그(Catalog)
21. 검색
22. 개인화 된 상점(Personalized Mall)
23. 가상 백화점(Mall of Malls)
Ⅸ. 각 나라별 인터넷뱅킹 사례
1. 미국의 사례
1) Security First Net
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1. 고전적 조건형성(classical conditioning)
2. 작동적 조건형성(operant conditioning)
3. 관찰학습(observational learning)
4. 인지 행동치료(cognitive behavior therapy)
5. 생체되먹임(biofeedback)
Ⅲ. 행동수정의 기본가정
1. 관찰 가능한 행동을 연구대상으로 한다(
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사례
Ⅴ. 당시 IMF경제위기(외환위기, 금융위기)의 극복 정책
1. 수출지원정책
2. 외환수급대책 및 환율정책
3. 조세정책
4. 실업대책(실업보험제도)
5. 금융기관 구조조정대책
Ⅵ. IMF경제위기(외환위기, 금융위기) 이후의 상태
1. 거시적
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1. 현재 우리나라 청소년들의 문화적 특징
2. 현재 우리나라 청소년 문제의 실태
3. 현재 청소년복지분야의 사회문제 - 인터넷 게임중독
4. 청소년 인터넷 게임중독 사례
5. 청소년 인터넷 게임중독의 해결방안
1) 인터넷게임중독의 청
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게임관련 기술은 뛰어나나 기획과 마케팅 분야에서 취약하여 전체게임시장에서 비중이 미약
엔진, 네트워크 등의 기술은 기 공개되어 구매 또는 컨소시엄 형태의 기술공유를 통해 용이하게 획득 가능 1. 게임의 분야
2. 게임의 장르
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