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21
2. 설문 조사 21
가. 연구 대상 21
나. 설문지 구성 21
다. 자료 수집 및 분석 22
Ⅳ. 연구 결과 및 분석
1. 프레젠테이션 제작 제안 23
가. 본문 내용 구성 23
나. SmartART 적용 24
다. 애니메이션 효과 24
2. 설문 조사 분석 25
가. 전
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문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14
3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청소년 15
Ⅴ 결론 17
참고문헌 18
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심리학, 학지사, 2008.
3. 논문
김경호, 율곡의 교육사상, 율곡사상연구 제5집, 2002.
남궁용권, 율곡의 교육사상과 현대적 의의, 율곡학회, 2000.
리기용, 지각의 지평에서 본 율곡의 리기(理氣), 한국동서철학회, 2008.
, 聖學輯要를 통해 본 聖人의
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기본법 및 규정(제안)」, 2000.12
현대경제연구원 통일경제센터, 「북한 교역·투자가이드」, 21세기 북스, 2000.7.
통일부, 「월간 남북교류협력 및 인도적 사업동향」, 2000.12.
『경향신문』, 2001년 1월 26일자.
『동아일보』, 2001년 1월 2일자.
『동
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방법이 시간 창조의 한 형태라고 할 수 있다.
등을 통하여 행정의 생산성과 고객만족을 높이려는 경영혁신기법의 하나이다.
고객만족을 제고하기 위하여 시간자원을 활용하는 방안은 시의적절하게(timing) 원하는 서비스를 제공하고, 업무처
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