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식으로 직접, 간접적으로 작품에 개입을 한다. 그러는 과정에서 그들의 욕구가 표출되고, 순정 만화는 이러한 방법으로 여성들의 다양한 욕구를 표출하는 장이 되어왔음을 짐작할 수 있다. 물론 독자들의 이런 개입이 없더라도, 작가들 또한
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놀이성
Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 소풍놀이
1. 요즘 소풍
2. 소풍 장소
3. 소풍 놀이의 시간
4. 진행자의 10가지 요령
Ⅶ. 놀이문화(놀이)와 사이버공간놀이(인터넷놀이)
1. 인기배우 문화
2. 가요
3. 영화
4. 만화영화
5. 텔레비전(T.V)
6. 라디
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놀이성, 실재와 가상을 이야기하였다. 지금 생각하면 사회의 문제, 어떠한 문제를 타파하기 위한 혁명과 관련된 대단한 연극이 아닌 우리가 일상에서 다투고 이겨내기 위한 문제들과 관련된 것이 더 많았던 것 같다. 연극이라는 무대 예술은
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와해
2)문화예술과 산업, 기술의 결합
3)문화기술과 스토리텔링의 결합
5 문화 콘텐츠 산업과 스토리텔링
1)디자인의 스토리텔링
2)광고의 스토리텔링
3)텔레비전 방송의 스토리텔링
4)만화의 스토리텔링
5)테마파크의 스토리텔링
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