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가치
2.1. 만화 자체를 이용한 부가가치 창출
2.1.1. 단행본 발간
2.1.2. 대형 포털사이트 연재
2.2. 다양한 방면에 응용해서 부가가치 창출
2.2.1. OSMU (One Source Multi Use)
2.2.2. 각종 캐릭터 상품 제작
3. 웹툰의 경제적
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만화의 미래. 시공사.
* 이연정 (1999). 캐릭터산업 육성방안 연구. 한국문화정책개발원.
* 한국만화애니메이션학회 편 (1997). 만화애니메이션연구. 통권 제1호. 서울: 한국만화학회.
* 한국문화정책개발원 (1997). 국내 애니메이션 산업 육성방안.&n
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자체가 아이들이 보는 유치한 내용의 이야기인 것이다. 이러한 인식을 고치려면 시나리오 작가들이 어른들과 아이들이 모두 공감 할만한 이야기를 찾아내는 것이 우선되어야 한다.
문화관광부 2004 문화산업통계조사결과 1. 현황
2. 문
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만화는 영상과 함께 정보를 전달하는 유력한 미디어로 확립되었으며, 지하철 안에서 책을 읽거나 만화를 보는 사람들을 어렵지 않게 볼 수 있다. 또한 엄청난 부가가치를 창출해 내는 문화산업인 동시에, 서적, TV, 영화 및 인기 캐릭터를 탄생
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창출과 임금효과
2) 카지노산업의 직접적인 지출내역
3) 카지노산업의 파급효과 및 고용효과
Ⅱ. 엔터테인먼트산업 스키리조트산업
1. 스키리조트의 관광객 현황
2. 스키리조트 프로그램 현황
3. 스키리조트 마케팅 전략 수립을 위한 기
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