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모바일 게임시장 현황 및 전망.”
http://www.globalwindow.org
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김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net.
김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
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리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의
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모바일 커뮤니케이션 서비스로 활용할 수 있다. 또한 이 기술은 모바일 음악서비스 외에도 화상전화, one to one / one to some 통화방송(A/V)과 영상, 게임 분야에도 활용될 수 있어 다양한 모바일 엔터테인먼트 비즈니스를 창출할 수 있을 것이며 모
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모바일 뉴스의 이용자는 아직은 보편적이지 않다고 할 수 있다.
이러한 이유로 뉴스 전체를 제공하기 보다는 키워드 중심의 뉴스 전달이 주를 이루는 것을 볼 수 있다. 대용량 무선인터넷을 이용한 방송뉴스의 전달 또한 화질의 품질 저하와
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- 발행일 2008.06.10
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모바일콘덴츠 게임개발론, 진한도서, 2001
노베타 유타카, 모바일 커머스, 대청미디어, 2001
아라이 히사시, 2010년 모바일 진화론, M&B, 2000
더글라스 레이모토, M-커머스 마케팅 혁명, 물푸레, 2001
강룡, Mobile programming, 영진닷컴, 2001
이영곤, 이것
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품질결정요인에 대한 탐색적 연구, 경영과학 제23권제3호
□ 모바일 VoIP
김민정(2006), “모바일 VoIP 진화와 시사점”, 제18권,4호, 정보통신정책
박종현, 김문구, 박희진(2006), “유무선 VoIP 수요 전망과 이용의향 특성”, 주간기술동향 1274호, IITA
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게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
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게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다.
세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대비 16.7%의 성
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게임기기 , 디지털 카메라용 LCD 등의 중소형 표시기기 시장을 위주로 성장하고 있다.
○ AMOLED의 백플레인 기판으로 비정질 Si TFT 및 저온다결정 Si TFT가 주로 사용되고 있으며 , 저온 다결정 Si TFT는 전류구동 능력이 우수하며, 신뢰성이 우수하
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모바일 단말기에 컴퓨터 칩을 넣어서 ‘언제, 어디에서든’ 사용할 수
있음으로써 유비쿼터스의 발전은 더욱 빨라졌다. 현재 모바일 단말기로 언제, 어디에서든 컴퓨터를 사용할 수 있다. 이것은 광대한 네트워크의 형성된 모든 장소에 컴퓨
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게임 ③ 음악콘텐츠 이용
④ e-mail ⑤ S/W 다운로드 ⑥ 채팅
⑦ 동호회, 카페, 블로그 활동 ⑧ 기타( )
7. 지적재산권에서 소프트웨어의 불법복제가 침해라 생각합니까?
① 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤ 매우 그렇지 않다
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