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인터넷은 시간을 초월해서 존재하며 전자안구로 바라보는 세상은 볼 수 없는 곳이 존재하지 않는다. 1 디지털 시대 2 CALS/EC 3 모바일 기술과 SCM 4 디지털 관련기술의 응용사례 5 차세대 가상기업의 형태 6 21세기 산업공학의 역할
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  • 등록일 2003.06.22
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기술동향, 한국전자통신연구소 방송위원회(2000), 디지털방송 시대의 공익, 방송조사자료 박경세(2001), 디지털TV 방송 실시를 위한 필드 테스트, 방송동향과 분석 윤영철(2001), 디지털시대 방송의 공익성과 민주주의, 방송연구|이우승 외(2000), 디
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  • 등록일 2008.07.09
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미래 Ⅲ. 환경 분석 1. 과업환경 1)소비자환경 2) 정치적 사회적 환경 3) 기술환경 2.일반환경 1)경제적환경 2)정치적 환경 3)사회문화적 환경 Ⅳ. 구글과 네이버 1. 두 기업의 성공신화 1) 구글의 성공신화 2) 네이버의 성공신화 2. 네이
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  • 등록일 2009.09.01
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기술발전에 따른 게임산업의 변화 Ⅱ. 인터넷 게임 BIZ 모델 1. 온라인게임(인터넷 게임)의 정의 2. 온라인게임(인터넷 게임)의 특성 3. 현 온라인 게임 시장의 현황 4. 주 대상 고객 5. 수익창출 방식 (1) 광고 수익 모델 (2) 요금 부과 모델
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TV 3)비디오, dvd 4)온라인사업 5)음악사업 6. 결론 및 요약 V. Vision & Dream 1. Vision 1) 최강의 해외 영화배급 네트워크 형성 2) 제작분야의 전문성 강화 3) 해외시장 공략을 위한 다양한 콘텐츠 개발 2. Dream - 미래와 전략 1) 적극적인 마케팅
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교육 분야 6. 사이버 대학 7. 온라인 교육 사이트 8. 학습지 시장 9. MIS 시장 10. 시장규모 분석 11. 초중고 학교 정보화 시장전망 12. 온라인 교육시장과 사이버대학 시장전망 13. MIS 기업 시장전망 14. 마케팅 방향 15. 마케팅 대상 16. 해외
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인터넷 에어컨, 무선 리모콘으로 110개의 요리 프로그램을 자동 저장시킬 수 있는 인터넷 전자레인지 등 유비쿼터스 컴퓨팅의 1단계로 불릴 만한 정보가전을 출시했다. 소니는 무선기술 방식인 IEEE 802.11b를 적용, 가정 내 어디서나 TV를 보거나
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  • 등록일 2005.10.11
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미래 사회학자들이 예측하는 것과는 다른 장밋빛 미래인 셈이다. 여기에는 기술을 개발하는 것도 인간이기 때문에 결국 궁극의 기술은 인간의 얼굴을 재현하기 위한 노력일 것이라는 믿음이 전제되어 있다. 그러나 가장 중요한 것은 역시 기
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주역은 모바일 컴퓨터 ② 유비쿼터스 컴퓨팅의 저가격화 전략 ③ 대중들의 소비 심리의 변화 3. 유비쿼터스 시대 소비자의 특징 및 구매 행동분석 4. 기업의 마케팅 전략 Ⅴ. 유비쿼터스 사회의 문제점 및 대안 결론 *참고 문헌*
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  • 등록일 2006.11.16
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기술 2-2. 수행의 필요성 2-3. 개발배경 (기술적, 경제적 개발배경) [3] 개발 프로그램 구조 및 연구내용 3-1. 개발 프로그램 수급방법 3-2. 개발 프로그램 구조 3-3. 연구내용 [4] 프로젝트 개발 추
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  • 등록일 2004.07.14
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