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및 경제효과 전망\", 한국관광정책 11호, 한국 관광연구원, 2001
이강욱·류광훈, \"관광산업의 경제적 효과\", 한국 관광연구원, 1999
이지평, \"주 5일 근무제 도입에 따른 뉴트렌드와 유통망의 전략방향\", 유통저널, 2002. 2
장희정·양위주, \"레저\"
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및 향후계획
2.서비스 패키지
3.서비스 청사진
4.STP 분석
5.4C 수익모델 분석
(1) 독창성(Creativity)
(2) 컨텐츠(Contents)
(3) 커머스(Commerce)
(4) 고객(Custmer)
6.SWOT 분석
7.설문분석
8.Fish bone chart
9.해결책
10.결론 1.회사소개
(1) CJ Media Entertainment 소개
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및 성공 요인
3)제공 서비스
4)사회공헌활동
5)관련 최근 뉴스
2. 아이템매니아
1)기업 소개
2)기업 비젼
3)거래흐름도
4)관련 최근뉴스
Ⅲ. 아이템베이와 아이템매니아의 비교․분석
1. 아이템베이
1)사이트디
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및 특성
2. SNS 마케팅
3. 선행연구 분석
III. SNS 마케팅의 문제점과 기업 SNS 활동의 의미와 가치
1. SNS 마케팅의 문제점
2. ‘3.0시장’에서의 SNS
3. 기업 SNS 활동의 의미와 가치
IV. 국내외 사례 및 기업의 SNS 마케팅 전략
1. 국내외
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모바일 시장의 성장
2. 계속적인 인터넷 이용자 증가
3. 해외시장 진입의 용이성
THREAT 위협
1. 세계적 포털사이트 구글의 추격
2. 경쟁사들의 견제와 모방 1.선정이유
2.기업소개
3.마케팅사례
4.SWOT분석
5.4P분석
6.해외진출사례
7.
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마케팅 전략: 한국 소비자 맞춤형 캠페인
(4) 가격 경쟁력 및 글로벌 쇼핑 혜택 강조
(5) 고객 서비스 및 피드백 시스템 강화
(6) 파트너십 및 협력 강화를 통한 시장 확장
8. 알리익스프레스 성공 및 실패 사례
(1) 주요 성공 사례
- 중국 외
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1. 시장 및 기업소개
1) 콘솔게임시장
2) Nintendo
2. 시장분석과 마케팅전략
1) historycal analysis
(1) Period 1
(2) Period 2
(3) Period 3
2) nintendo's st
(1) S.T.P
(2) SWOT
(3) 4P
3) prospect
3. 결론
※ Reference
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및 향후계획
4. 복합상영관의 현 동향
(1) CGV 진입 당시의 동향
(2) CGV가 업계1위가 되 후의 동향
5. CGV 복합상영관의 STP분석
(1) Segmentation(시장세분화)
(2) Tergeting(표적 시장 선택)
(3) Positioning(포
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분석
(2) 내부 환경 분석
(3) 소비자 분석
(4) 경쟁사 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 슈퍼스타K 성공요인
(1) 사회적 성공요인
(2) 프로그램 성공요인
(3) 마케팅 성공요인
5. 결론 및
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전략과 구조. 경영학연구
이정모, & 김보근. (2020). 인터넷시대 전자상거래 사이트의 마케팅전략. 한국산학기술학회논문지
김민호. (2019). 마케팅 6C전략을 이용한 모바일 전자상거래 시장분석: 한국을 중심으로. 경제와 예술 Ⅰ. 서론
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