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문제 ---------------------- 3 4) 연령별 스마트폰 중독 현황 ------------------------------- 4 5) 스마트폰 건강한 사용법 ---------------------------------- 5 Ⅲ. 결론 ------------------------------------------- 6 1) 맺음말 -------------------------------------------------- 6
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연구.\" 국내석사학위논문 경희대학교 경영대학원, 2015. 서울 http://www.riss.kr/link?id=T13710820 2) 이승환, 로그인 메타버스: 인간x공간x시간의 혁명, 2021, 소프트웨어정책연구소, https://spri.kr/download/22745 1. 서론 2. 본론 3. 결론 4. 참고문헌
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대학원, 2005 Ⅰ. 개요 Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 업체 동향 Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 시장 현황 1. 국외 현황 2. 국내 현황 Ⅳ. DRM(디지털저작권관리)의 문제점 Ⅴ. DRM(디지털저작권관리)과 DOI(디지털객체식별자) 1. DOI 스킴
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대학원, 2010 한국은행 http://www.bok.or.kr/portal/main/main.do <목 차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 4차 산업혁명 1) 정의 2) 특성 3) 핵심기술 (1) 인공 지능(AI) (2) 클라우드(Cloud) (3) 빅데이터(Big data) (4) 모바일(Mobile) (5) 블록체
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대학원 석사학위 논문. 김지훈(2010),“스마트폰의 수용의도에 관한 연구:확장된 TAM모형을 중심으로”,건국대학교 일반대학원 석사학위 논문. 1. 스마트폰의 개념 2. 스마트폰의 특성 3. 스마트폰의 확산과 이용 4. 스마트폰의 현황 <참고
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모바일에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정 4. 모바일문화의 종류 5. 모바일의 상용화이후의 변화된 삶의 양상 6. 모바일의 이점 및 폐해 7. 설문지 분석 Ⅳ. 인터넷과 모바일에서의 대중문화에 관한 쟁점들 *지적 소유권 문제 *개
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문제도 그 효율성도 neis 해킹 툴이 개발되지 않는다는 보장 하에서 이뤄져야 되지 않을까? 인터넷 모바일과 대중문화에 관한 조사 Ⅰ. 서론 사실과 쟁점을 중심으로 Ⅱ. 인터넷과 대중문화 1. 인터넷이란? 2. 인터넷에서 대중문화가 형성되
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인력의 전문성제고  5. 사회복지관 자원봉사자의 개선방안   1) 자원봉사활동의 증진  6. 사회복지관의 정보화상의 개선방안   1) 정품 소프트웨어 보급 및 사회복지관 정보화 발전방안 마련 Ⅶ. 결론 [참고문헌 및 자료]
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소프트웨어 1) Safari 2) 메일 3) 앱스토어 (App Store) 4) 지도 Ⅲ. 아이패드 VS 넷북 Ⅳ. 아이패드의 좋은점과 문제점 (1) 좋은점 (2) 문제점 Ⅴ. 아이패드의 시장 영향력 (1) 멀티미디어 환경에 적합한 기기 (2) 아이폰 OS 4.0 의 도입 (3) 멀티터치
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문제점 4.온라인 게임의 발전 방향 4장. 모바일 게임 1. 모바일 게임의 정의 2. Mobile Game의 특성 3. 한국 모바일 게임 산업 역사 4. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황 5. 모바일 게임의 문제점 분석 6. 무선인터넷 게임의 진화방향 7. 한국 모바
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