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인터넷 모바일과 대중문화에 관한 조사
Ⅰ. 서론
사실과 쟁점을 중심으로
Ⅱ. 인터넷과 대중문화
1. 인터넷이란?
2. 인터넷에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정
3. 인터넷 이전시대와 이후 시대의 변화
4. 장점과 단점 및 폐해
Ⅲ. 모바
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및 문제점
Ⅵ. 한국 온라인 게임의 나아가야 할 방향
1. 게임 장르의 다양화 전략
2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비
3. 커뮤니티 구성 전략
4. 현지화 전략
Ⅶ. 결론 및 제언
1. 요약 및 결론
2. 제한점 및 제언
참고 문헌
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조사해 보겠습니다. 감사합니다. <서론“유비쿼터스 맛보기”
<본론Ⅰ. 바코드
ⓐ. 바코드의 개요
ⓑ. 바코드와 다른 데이터 입력양식의 비교
ⓒ. 바코드의 판독 원리
Ⅱ. RFID(Radio-Frequency Identification)란
ⓐ. RFID시스템의 세 가
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문화콘텐츠의 현재성과 대중성에 관한 연구, 고려대학교 한국학연구소
배재은(2008) / 모바일 컨텐츠 디자인 개발을 통한 비지니스 모델 연구, 성균관대학교
임진(2005) / 한·중·일 모바일콘텐츠 이용행태에 관한 연구, 명지대학교
조소연(2007) /
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조사, 한국인터넷진흥원, 2012.01
2011 스마트폰 의존도 평가 조사. 엠브레인 트렌드모니터, 2011.07
성인들의 스마트폰 중독과 정신건강에 관한 연구, 상지대학교, 2011
스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인 연구, 연세대학교 정보대학원, 2010.12
한
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