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창출
Ⅵ. 이비즈니스(e-Business)의 분류
1. e-business의 거래 유형
2. EIP(Enterprise Information Portal : 기업정보포털)
1) 동적, 정적 콘텐츠에 대한 접근
2) 정보 및 애플리케이션 통합
3) 개인화
4) 확장성 및 신뢰성
5) 검색 및 분류
6) 협업 & 커
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효과, 전환비용, 고착화 등의 요인으로 수확체증의 경제 논리가 작용하는 경우가 많아졌기 때문이다.
경쟁자보다 6개월 먼저 신상품을 개발하고 시장에 진입하면 3배가 넘는 수익을 올릴 수 있다고 한다. 시장에 늦게 진입한 기업은 설령 선
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창출로 휴대폰 진화방향을 선도 - 내 손안의 더 큰 세상
6) 브랜드 아이덴티티 리뉴얼 -디지털 익사이팅
7. 삼성 애니콜의 성공 비결
1) 삼성 애니콜의 글로벌 성공 비결
2) 삼성 애니콜의 중국시장 성공비결
8. 마케팅 전략 제안
1)Domestic m
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모바일 게임
유통구조
우리나라 게임 산업의 유통구조의 문제점
국산게임 유통구조 개선방안
게임, 해외시장이야기
수출입규모와 국내시장 비중
게임개발의 전망제시
소비구조
one source multi use
온라인 게임의 one source mul
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급격히 늘어나고 있다. 콘텐츠에 대한 높은 수요가 형성되어 있기 때문에 오로라월드에게는 기회요인으로 작용한다. Ⅰ. 캐릭터 콘텐츠 기업
Ⅱ. 개방적인 기업문화
Ⅲ. 해외시장 개척
Ⅳ. K팝을 통한 이익창출
Ⅴ. 스토리의 효과
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앱 카카오톡 이야기』 머니플러스, 2011.09.26.
김해봉『스마트폰 기반의 모바일 SNS 사례연구』 : [국내석사] 한림대학교, 2011
[4천800만명의 ‘카카오톡’ 적자에 허덕] 파이낸셜뉴스 2012-04-01
[카카오 "상장? 준비 안한다, 올 의미있는 매출 기대"
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모바일서비스
Ⅸ. ASP를 이용한 음반쇼핑몰
1. 사업계획서 요약문
2. 사업 내역
1) 사업 내용
2) 주문 방법
3. 창업 동기 및 사업의 기대 효과
4. 사업의 기본적인 형태
5. 사업 추진 및 향후 계획
1) 저작권 관련
2) 홈 페이지 구성
3) 배달
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e-HRD사업본부 김도헌 박사, 최우재 선임연구원
Blended Learning형 리더십 훈련 평가 연구 - (2)이론적 배경 1. e-learning
(1) e-learning의 개념
(2) e-learning의 교육적 효과
2. bleneded learning
(1) blended learning의 개념
(2) blended learning의 교육적 효과
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모바일 게임 ‘토종’은 드물어”
매일경제 “불법 복제 망령, 게임 시장도 ‘초토화”
문화광관부 게임백서2005년호
문화광관부 게임산업 중장기계획 2003~2005년
호남대 정보통신 논문집 한국 게임산업의 발전 전망
청강문화산업대학 컴퓨터
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대한 여야의 쟁점
1) 사이버 모욕죄
2) 복면시위 금지법
3) 떼법 방지법
9. 개인정보보호와 인터넷실명제의 조화를 위한 기술개발
1) 개인정보 노출 없이 인터넷 서비스 이용
2) 개인정보보호·전자상거래 시장 활성화 기대
참고자료
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