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[1] 개요 1.비전 및 경영 이념 모바일 문화의 창조 모바일 기기의 한계를 극복하는 첨단 기기의 제조와 컨텐츠 사업으로의 진출 2. 사업 개념 및 수익 모델 단기: 게임, 동영상을 즐기기에 작은 휴대전화 액정 확대기 + 난반사를 통한 광고효
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  • 등록일 2008.05.06
  • 파일종류 워드(doc)
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1. 시스템 계획 및 선정 1.1 시스템 목적 모바일게임을 이용하는 많은 사람들에게 통신회사의 개입없이 빠르고 편리하게 게임을 다운받을 수 있도록 하기위한 프로젝트이다. 그러나 휴대폰의 특성상 통신회사의 개입이 불가피 하므로 최대한
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  • 등록일 2008.07.27
  • 파일종류 피피티(ppt)
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 서론 본론 1. 청소년들에게 있어 모바일의 의미 1) 독립성 2) 비싼 장난감ㆍ친구 3) 과시용ㆍ개성ㆍ자기표현 2. 청소년모바일 문화의 현황 1) 최고 한 반에 100% 소유 보통 35명중 33~30명 소유 2) 청소년 아르바이트의 목적이 대부분
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  • 등록일 2005.08.05
  • 파일종류 한글(hwp)
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현재 일본에서 서비스 중인 경매나 배달과 같은 참신한 모바일 콘텐츠가 발전하려면, 창의적인 아이디어를 가진 콘텐츠 업체에 대한 지원이 필요하다. 벤처 캐피탈 형태의 대기업 자본은 이러한 역할을 수행해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
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  • 등록일 2005.08.09
  • 파일종류 한글(hwp)
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모바일 커머스』, 대청,2001 정보통신부 www.mic.go.kr 소프트뱅크 commerce.softbank.co.kr www.jtel.co.kr www.ktf.co.kr 한국경제신문 www.hankyung.com 매일경제신문 www.mk.co.kr www.intromobile.com/press/ www.krgweb.com 삼성경제연구소 seriecon.seri.org/ 목차 1. 모바일 비즈니스
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  • 등록일 2003.05.17
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모바일 단말기의 발전으로 모바일게임역시 기존으 룰을 깨고 PC수준의 복잡 다양한 게임으로 발전할 것이다. 따라서 이에 맞는 게임 컨텐츠의 발전이 있어야 한다. 참고 문헌 '국내 모바일 게임 현황'(2000) 정보통신 연구원 'Why Mobile Game?'(2001)
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  • 등록일 2003.08.31
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용자의 적극적인 개입은 콘텐츠가 서비스되는 방 식에서부터 찾아볼 수 있다. 모바일을 통한 콘텐츠 서비스는 직접 이용 자에게 제공되는 방식, 다운로드 형식 및 무선 인터넷 브라우저 형식을 통해 이루어지는데, 직접적, 일방적으로 전달받
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  • 등록일 2011.06.09
  • 파일종류 한글(hwp)
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이용할 수 있다.) → 점포로 유도 ▷ 국내 사례 : 모바일 쿠폰 시장 ) www.mobilemba.co.kr, "할인쿠폰, 이젠 휴대폰으로 받자", '02. 1.24 ·SK텔레콤(011, 017)는 "네이트"상에서 모바일 바코드로 구현, 온·오프라인 사용 가능한 쿠폰 서비스(서비스명 : 쿠
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  • 등록일 2003.05.17
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로 익숙해져 버렸을 만큼 연예인들이 앞 다투어 자신의 누드 화보집을 상품화하여 그것을 모바일을 통해 유통하였다. 모바일 화보집의 `원조’는 인터넷 화보집이다. 지난 2001년 탤런트 정양의 누드를 필두로 성현아, 함소원 등이 그 뒤를 이
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  • 등록일 2007.07.09
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대하여는 기준이 마련되어 있지 않다. 따라서 현재 "이동통신서비스업"의 업종을 모바일서비스와 이동전화서비스로 나누어 미비한 부분을 보완할 필요가 있다. 1) 접속중단에 따른 피해구제 기준 보완 현 피해보상규정에서는 모바일 인터넷
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  • 등록일 2004.08.12
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