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수업, 학습)프로그램 1. 필요성 2. 목적 3. 효과 Ⅳ. 창의성교육(수업, 학습)프로그램 1. 창의성교육 프로그램의 필요성 2. 창의성교육의 목적 3. 창의성의 구성 요소 1) 창의적 사고 능력 2) 창의적 성향 4. 프로그램 모형 Ⅴ. 노인교육(
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필요성 Ⅵ. 음악표현교육의 과정 1. 교수ㆍ학습 방법 1) 가창 학습 2) 기악 학습 3) 창작 학습 4) 감상 학습 5) 다양한 방법 사용 6) 다양한 교수ㆍ학습 자료 활용 2. 음악교과의 활동 영역별 교수ㆍ학습 지도 1) 가창 활동을 중심으로 한 교
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과학과 별운동학습자료(교수자료) 1. 자료의 필요성 2. 자료의 목적 3. 자료의 특징 1) 교수 - 학습효과가 크다 2) 흥미유발의 기대치가 높다 3) 탐구장치가 단순하고 조작이 간편하다 4) 이동이 용이하다 5) 자기 주도적 탐구수업을 할 수 있
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모형 Ⅳ. 중등학교 환경과의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 환경 과목의 목표 2. 환경 과목의 내용 체계 3. 정보통신기술(ICT) 활용교육의 중요성 4. 멀티미디어 과학실과 컴퓨터실을 이용한 ICT활용 교수학습 과정 5. ICT활용 환경수업의 과정
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모형의 인식차이 분석, 한국초등교육 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 개념 Ⅲ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 특징 Ⅳ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 필요성 Ⅴ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)
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모형 2) 촉진 모형 3) 관리 모형 3. 학습이론에 따른 분류 1) 행동주의적 모형 2) 구성주의적 모형 4. 운영에 따른 분류 1) 폐쇄적 모형 2) 개방적 모형 Ⅵ. 웹기반수업(웹기반학습,교육, WBI)과 전통적수업의 비교 Ⅶ. 웹기반수업(웹기반학
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모형 (유형과 종류) 6. 협동학습의 장점과 단점 7. 협동학습을 적용한 음악교육 Jigsaw Ⅱ 모형을 적용한 전통음악지도 1. 단원 선정 및 이유 2. 교수-학습 지도 계획 Jigsaw Ⅱ 모형을 적용한 음악 수업 - 판소리 「춘향가」1차시 지도안
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수업)의 이론 1. 사회과의 탐구학습모형 2. 과학과의 탐구학습모형 Ⅳ. 탐구학습(탐구수업)의 과정 1. 문제 파악 2. 가설 설정 3. 탐색 4. 증거 제시 5. 결론 및 일반화 Ⅴ. 해양탐구학습(해양탐구수업)의 지도필요성 Ⅵ. 해양탐구학습(
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필요성 Ⅳ. 미술과 ICT(정보통신기술)활용교육의 교수학습모형 1. ICT 활용 수업의 단계별 활동 내용 1) 수업 활동 수립 및 준비 단계 2) 수업 안내 단계 3) 수업 전개 단계 4) 수업 정리 단계 2. 학습모형 개발단계 3. 교수?학습 모형 정립 1)
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STS 과학교육 4. 창의력 교육 5. 열린 과학 교육 Ⅳ. 과학과 교육의 성격과 특성 Ⅴ. 과학과 교육의 목표 Ⅵ. 과학과 교육의 교수학습 계획과 지도방법 1. 자료 준비 및 활용 2. 학습 지도 방법 3. 과학 수업 모형 1) 경험 수업 모형 2) 발
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