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학습자료 1. 교육적인 요소 2. 기술적인 요소 Ⅴ. 영어과 ICT(정보통신기술)활용교육의 교수학습모형 1. 이해 활동 과제 모형 1) 개념 2) 이론적 배경 3) ICT의 활용 2. 표현 활동 과제 모형 1) 개념 2) 이론적 배경 3) ICT의 활용 3. 상호작용
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  • 등록일 2010.04.02
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학습은 우리에게 긍정적 효과를 제공할 것이다. 협동학습의 도덕과 활용이 활발히 이루어지기 위해서는 도덕교육을 전공하는 이들, 그리고 도덕 교사 등이 많은 연구를 하고 실제 수업 시간에 적용할 수 있도록 꾸준한 노력을 해야한다고 생
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Ⅵ. 조작적조건화이론(스키너)의 실제 Ⅶ. 조작적조건화이론(스키너)의 모형 Ⅷ. 조작적조건화이론(스키너)의 적용방법 1. 행동주의 이론적 원리 2. 실제 적용 Ⅸ. 조작적조건화이론(스키너)의 평가 1. 유용성 2. 문제점 참고문헌
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  • 등록일 2011.05.08
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지니고 있다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 행동 변화의 필요성 1. 표적 행동 정의 2. 행동 변화의 목표 설정 3. 강화 계획의 개요 Ⅲ. 강화 전략의 실제 적용 1. 강화 방법론 2. 적용 과정의 세부 사항 3. 결과 분석 및 개인적 소감 Ⅳ. 결론
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사례 2) 빈곤층 만성질환자 사례 4. 서치만의 질병과정모형을 적용하여 의료추구행위를 비교분석 1) ‘증상의 경험 단계’ 의료추구행위 비교분석 2) ‘잠재적 환자역할의 단계’ 의료추구행위 비교분석 3) ‘의료접촉 단계’ 의료
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사례관리의 대상 11. 사례관리의 영역들 Ⅳ. 과정 1. 사례관리의 과정 2. 사례관리의 실례 Ⅴ. 사례관리 모델 1.사례관리의 제공자에 따른 모델 2. 사례관리자의 역할에 따른 모델 3. 한국적 실천모형 Ⅵ. 사례관리의 실제 예 Ⅵ. 사
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모형에 관한 실증적 연구, 중앙대학교 - TIM KOLLER, Marc Goedhart 외 1명 저, 이석준 외 2명 역(2009), 기업가치평가, INFINITYBOOKS Ⅰ. 기업평가시스템 Ⅱ. 기업평가관리 1. 종업원의 평가와 인사고과 2. 인사고과의 방법 1) 전통적고과방법 2) 근대
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학습)의 정의와 특성 Ⅱ. 체육과(교육) 게임활동수업(게임활동학습)의 사례 Ⅲ. 체육과(교육) 게임활동수업(게임활동학습)의 일반게임모형 1. 모형의 실제 2. ICT 활용 모형 Ⅳ. 체육과(교육) 게임활동수업(게임활동학습)의 전술게임모형
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모형과 활용과제 1. 수업모형 1) 개요 2) 수업 모형 3) 조 구성 및 좌석 배치 2. 활용 과제 1) 그래픽 계산기를 활용한 수업준비를 위해서는 많은 시간이 필요하다 2) 학생들의 학습환경이 변해야 한다 3) 수학교육에 그래픽 계산기를 활용하
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학습 지도 방안 연구, 한국외국어대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 사료학습의 의의 Ⅲ. 사료학습의 효율성 Ⅳ. 사료학습의 역사적 상상력 Ⅴ. 사료학습의 사례 Ⅵ. 사료학습의 방법 1. 목적 2. 유의점 3. 교사 4. 유형 5. 모형 Ⅶ. 결론
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