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원리를 학습할 수 있도록 설
계된 프로그램.
④게임형: 게임의 흥미 유발적 요소를 활용하여 학습과제를 재미있게 학습하도록 하기
위한 프로그램.
9-3) 응용 소프트웨어 활용 수업
(1) 인지적 도구로서의 의미망
의미망: 인간의 기억구조가
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각 집단의 전체 학습에 대한 기여도를 평가하여 개별적인 평가와 집단평가를 실시함
학습자에게 개발된 STAD나 지그소 모형과는 달리 3가지 방법 존재 협동학습의 역사적 배경
협동학습의 특징
협동학습의 절차
협동학습의 실체
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학습의 정의와 기본가정
1)학습에 관한 기본 가정
2. 학습의 구성요소
1) 다섯가지 학습의 영역
2) 필수적 선수학습요소와 보조적 선수학습요소
3) 학습의 인지과정
3. 학습의 과정
1) 학습의 절차
2) 학습위계
4. 수업을 위한 원리[ Gagn&
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협동학습의 절차
4) 협동학습의 실제
5) 협동학습의 문제점과 해결방안
3. 교수매체의 개념 및 기여도
1) 교수매체의 개념
2) 교수매체의 기여도
4. 교수매체의 유형
<교수매체의 유형>
5. 교수매체의 체계적 활용(ASSURE 모형)
6.
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수업안
① 수업목표(수준, 진술, 평가관) 진술
② 교재의 바른인식(교육과정 관련, 교과서 해석)
③ 교재의 특성에 따른 교수학습과정(모형)
2) 발문
④ 기억발문( 회) < 사고발문( 회)
⑤ 목표도달을 위한 단계적 발문
(재생적 → 추론적 → 적
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수업 절차
Ⅵ. 읽기지도(읽기교육, 읽기학습)와 사회인지
Ⅶ. 읽기지도(읽기교육, 읽기학습)의 사례
1. 알파벳을 식별하여 읽는다
2. 문자를 보고 인식한다
3. 문자를 보고 따라 읽는다
4. 쉽고 간단한 낱말의 의미를 이해한다
5. 듣고 대
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학습의 조정자, 촉진자로 역할을 바꾸어야 한다. 이러한 행동의 변화는 교사의 권위에 학습자를 동참시키고 학습자의 자기주도성을 인정할 때 비로소 이루어지게 되는 것이다.
Ⅸ. 결론
자기주도적 학습은 기존의 수업 방식은 물론 평가 방법
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적어주세요. Ⅰ. 단원명
Ⅱ. 단원의 개관
Ⅲ. 단원 설정의 이유
Ⅳ. 학습목표
Ⅴ. 교수․학습 과정안
Ⅵ. 본시 교수․학습활동 과정안(3차시)
부록1 읽기자료(3차시)
부록2 쓰기자료(3차시)
부록3 동료평가지(3차시)
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원리 탐색 : 컨설턴트의 인식을 중심으로, 교육행정학연구
서혜정, 윤경옥(2013) 컨설팅 장학에서 컨설턴트의 역할과 유치원 교사의 경험에 대한 의미
이미진(2013) 유치원 교사가 경험한 컨설팅 장학에 관한 의미 탐색
이유정(2015) 수업컨설턴트
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수업의 교수대화 역할
1) 교육적 장르로서의 교수대화
2) 교수 사용역과 내용 사용역의 매개
Ⅵ. 쓰기지도(쓰기교육)와 영상매체교육
Ⅶ. 쓰기지도(쓰기교육)와 과정중심쓰기지도
1. 과정중심 글쓰기 활동 모형
2. 과정중심 글쓰기의 주
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