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게임과 스포츠교육 모형의 통합 1. 접목 가능성의 결정 2. 건강한 경쟁 3. 실제 학습 경험 4. 팀 구성 5. 통합의 이점 Ⅱ. 단원 지도계획 1. 단원 2. 지도목표 3. 농구의 전술적 개념틀과 복잡성 4. 교수-학습 계획
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  • 등록일 2008.12.18
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모형들이 공통적으로 강조하고 있는 협동 학습 환경과 학생주도의 문제형성 해결 학습환경을 요사이 관심을 끌고 있는 컴퓨터 네트워크에 의한 수업에서 십분 활용하는 방안도 모색할 수 있다 중고등학교의 경우, 커리큘럼의 대대적인 개혁
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  • 등록일 2006.06.26
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협동심 및 신체조정 능력 향상 신체접촉을 통한 친근감 형성 Ⅶ. 장애아동 놀이중심학습(놀이중심교육)의 모형 1. 선수학습 단계 안내판을 설치하여 놀이 방법 및 규칙을 익히는 단계. 화이트보드(자석겸용)칠판을 이용하여 안내하였다. 2. 준
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  • 등록일 2010.08.13
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학습모형 1. 수업 모형 1(단원의 도입 또는 정리) 1) 적용 시기 2) 학습 흐름 3) 학습자료 2. 수업 모형 2(자유진도학습) 1) 적용시기 2) 학습흐름 3) 학습자료 3. 수업 모형 3(STAD 학습의 변형) 1) 적용시기 2) 학습 흐름 4. 수업 모형 4(JIGSAW 학
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학습(언어지식수업)의 사례 1. 목표 2. 관련 지식 3. 대상 4. 탐구 과정 1) 문제의 정의 2) 가설 설정 3) 잠정적 결론(가설) 검증 4) 결론 진술 5) 결론의 적용 및 일반화 Ⅴ. 언어지식학습(언어지식수업)의 수업모형 1. 수업 전 2. 본 수업 3.
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학습 평가 모형 개발, 학생 생활 연구, 21집, 춘천교육대학교 학생 생활 연구소 임병덕 외 2인(1998) - 도덕교육론, 서울 : 양서원 조강모(2001) - 도덕과의 구성주의적 교수학습 이론과 실제 한국초등도덕교육학회 편 - 교육인적자원부정책연구 :
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게임은 경험 학습의 장점을 살려 정보 처리 학습과 함께 사용할 수 있다. 이 모형을 적용하였을 경우에는 다음과 같은 효과를 가져올 수 있다. 첫째, 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하였기 때문에 지식의 구조를 획득하는 데 유효
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게임 활동 중심 학습의 특성 2) 게임 활동 중심 학습의 방법 2. 게임 활동 중심 학습 단계 1) 단계의 설명 2) 단계별 교수?학습 과정 3. 지도상의 유의점 Ⅶ. 체육교육(체육과교육) ICT(정보통신기술)활용학습 1. ICT(정보통신기술)의 개념 2. I
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학습자극 및 참여 보상으로 개별화되어 학급구성원간의 학습 성취도를 높임으로서 학급전체의 학습 성취도가 높아진다고 하였다. 4. 사회성 함양 김창학은 소집단학습의 효과로 친화적이며 타인 수용의 교우관계로 사회성이 함양되고 협동
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모형 1. 경험 수업 모형 2. 발견 수업 모형 3. 탐구 수업 모형 4. 발생 학습 모형 5. STS(science, technology and society) 6. 순환 학습 모형 7. 인지 갈등 수업 모형 Ⅶ. 과학과교육과정(과학교육과정)의 교수학습방법 Ⅷ. 과학과교육과정(과학교육
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