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모형을 개발?활용해야 한다 Ⅷ. 중학교(중등)의 정보화 Ⅸ. 중학교(중등)의 사이버교육 1. 교과별사이버교육의 가능성 1) 국어 2) 도덕 3) 사회 4) 수학 5) 과학 6) 실과(기술?가정) 7) 체육 8) 외국어(영어) 9) 한문 2. 사이버학교의 도입
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게임, 문제해결형, 목표 기반시나리오, 사례기반학습, 토의학습, 자원기반학습 - 개인교수형 : 교수자가 학습자를 가르치듯 e-러닝 콘텐츠가 교수자가 되어 학습자의 학습을 돕는 유형 - 반복연습형 : 새로운 개념보다는 이미 학습한 개념 및
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학습 동기 유발 - 풍선을 이용하여 차기, 지르기 등 태권도 기본 동작을 게임을 통해 미리 체험해보기 (과제 제시 때 동료학습자의 역할을 하는 학생들이 게임 활동에 참여함) 학습 목표 제시 - 수업 모형의 목표 및 활동의 목표(태권도의 기본
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개념 선정 (4) 학습내용·활동 예상한 구성 (5) 자원 목록 작성 및 준비 (6) 환경 구성 (7) 부모에게 알리고 협조 요청 2) 프로젝트 시작 단계 3) 프로젝트 전개 단계 4) 프로젝트 마무리 단계 4. 프로젝트 접근법과 실과교육과의 관련성 1)
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존재에 관한 두 견해 5. 객관주의 교육과 구성주의 교육의 차이 6. 구성주의 인식론에 의한 수업이론 7. 구성주의 이론에서 유래한 수업 모형 8. 구성주의에 근간을 둔 Web기반 교육 9. 구성주의 이론 적용의 문제점 10. 맺음말
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개념 1. 놀이의 정의 및 특성 2. 놀이의 분류 3. 놀이의 맥락 Ⅲ. 놀이의 중요성 및 놀이지도의 의의 1. 놀이의 중요성 2. 놀이지도의 의의 3. 놀이와 아동발달 Ⅳ. 놀이이론 1. 고전적 놀이 이론 2. 현대 놀이이론 Ⅴ. 자유
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학습 과정안의 구성 및 활용 방법 가. 목표 미술치료는 '인간의 조형 활동을 통해서 개인의 갈등을 조정함과 동시에 자기 표현과 승화 작용이 이루어져서 개인의 변화와 자아 성장을 추구하는 것'을 목표로 한다. 학생이 미술표현을 하고 상담
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rule) 2) 분해규칙(factoring rule) 3) 지식결합규칙(knowledge linking rule) 4) 자원확대규칙(resource enlargement rule) 5) 자원교환규칙(resource exchange rule) 6) 조직화(상호작용)규칙: organizing(interaction) rule 7) 학습 규칙(learning rule) V. 결론 참고문헌
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개념 1. 사회화의 개념 2. 스포츠사회화의 개념 Ⅴ. 스포츠사회화의 이론 1. 사회학습이론 1) 강화 2) 코칭 3) 관찰학습 2. 역할이론 3. 준거집단이론 Ⅵ. 스포츠사회화의 주체 1. 스포츠의 참여동기 및 요인 2. 스포츠사회화의 주관자 1
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개념과 환경 교육의 의미 2) 환경의 개념과 환경교육의 개념 모형 3) 유아를 위한 환경프로그램의 내용 < 표1-6> 제 7차 교육과정의 환경교육 내용체계 <표 1-7> 제 7차 교육과정의 환경교육 영역별 내용 <표 1-8> 현행 유치원 교육과정의 환경교
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