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의 교향곡 작곡(몰입과정), 예술적 목표달성과 청중들의 호응(몰입결과)이 바로 그것이다.
마지막으로 세계미래학회에서 예측한 ‘2025년 이전에 벌어질 20가지 일들’을 살펴보자. 나노로봇, 전기 자동차, 사물 인터넷 등 기술 발전이 전제된
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게임에서 비로소 몰입이라는 최적의 경험을 하게 된다. ◇ Web rings
◇ World Wide Web(WWW or Web)
◇ Analog media
◇ ASCII (America Standard Characters for Information Interchange)
◇ Cybernetics
◇ Digitalization
◇ Digital media
◇ Emoticons
◇ Flow theory
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이론
고전적 교수방법
1. 강의법
2. 토의법
3. 개별학습
4. 협동학습
최근의 교수방법
1. 프로젝트 접근법
2. 자기주도적 학습
3. 팀티칭
4. 정보통신기술 활용 교육
5. 자리학습
6. 마인드맵
7. 신문활용교육
II. 실제 적용사례
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유지, 강화, 확대
4. 메시지작성과 전달
5. 해결중심모델 적용 사례
1) 상담 경위
2) 핵심 문제
3) 진 단
4) 내담자와 상담자의 관계유형
5) 상담목표
6) 상담형태
7) 상담과정 : 총 4회 실시
8) 메시지 작성과 전달
Ⅲ. 결론
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나. 조직체제의 구성
Ⅴ. 다상징적 프로젝트 수행을 위한 절차 및 제안
Ⅵ. 다상징적 프로젝트의 유아교육현장 적용사례
1. ‘시원한 분수’ 프로젝트
2. ‘신나는 인라인 스케이트’ 프로젝트
Ⅶ. 결 론
참 고 문 헌
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