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학습이론을 바탕으로, 학습자는 수동적으로 정답을 암기하는 것이 아니라, 문제를 해결하고 지식을 구성하는 능동적인 역할을 수행한다. 또한, 협력 학습, 프로젝트 기반 학습(PBL), 플립드 러닝과 같은 다양한 교수법이 활용되며, 평가 방식도
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학습자 온라인 학습공동체 활동에 나타난 집단지성연구. 박사학위논문. 아주대학교 대학원.
김혜정(2010). 웹기반 PBL 환경에서 협력적 지식형성에 영향을 미치는 팀 학습활동 특성 규명. 박사학위논문. 이화여자대학교 대학원.
조주연(2011). 온
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중심으로 변화하고 있다고 느낀다. 특히 프로젝트 기반 학습(PBL)이나 메이커스페이스 운영은 학생들이 직접 무언가를 만들어보며 창의성을 기를 수 있는 좋은 기회가 된다. PBL 방식은 학생들이 특정 주제를 직접 연구하고 문제를 해결하는 과
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학습 효과를 높일 수 있다. 예를 들어, 그룹 프로젝트나 워크숍은 협력과 네트워킹을 통해 학습의 질을 향상시킬 수 있는 좋은 방법이다.
다섯 번째로, 기술 기반 학습(Technology-Enhanced Learning)은 현대 성인 학습자에게 매우 적합하다고 본다. 온
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Learning 시장규모
1. 미국
2. 국내
Ⅵ. 미국 e-Learning 비즈니스 동향
1. 미국 e-Learning 시장 동향
2. 대표업체 동향
Ⅶ. 국내 e-Learning 시장 동향
1. 법적 ∙ 제도적 환경
2. 대표업체 동향
3. 국내 e-Learning시장의 특징 및 문제점
Ⅷ. e-Lear
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learning산업)의 발전 방안
1. 지식산업으로 성장할 있도록 산업기반 구축
1) 표준화 정비
2) 기술개발 촉진
3) 전문인력 양성
4) 평가?인증체계 구축
5) 정보인프라 확충
2. 신규수요?공급 창출을 통해 시장 활성화 유도
1) 중소기업 e-Learning
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Learning 산업의 발전은 그 자체의 상품성으로 보나 e-Learning이 우리 사회에 주는 혜택으로 보나 매우 중요하다고 할 것이며 그 전망 또한 매우 밝은 만큼 정부와 업계는 전 방위적인 지지와 치밀한 전략을 통한 경쟁력 강화에 주력해야 할 것이
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Learning이 교육소외계층의 대안이 될 것이라는 것도 아직은 환상일 뿐이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 제도적 대안은 없는 것일까? 교육 프로그램에 대한 시장 정화기능을 회복시킨다면 가능한 일이다.
e-Learning은 그야말로 학습자를 우선
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대해 서술하시오.>
<3. 오수벨의 유의미 학습이론과 컴퓨터과 교육에 대해 서술하시오.>
<4. 웹기반 교육용 소프트웨어의 상호작용성 및 동기 부여에 관한 평가기법들에 대해 서술하시오.>
<5. 웹기반 교육에 대해 서술하시오.>
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기반사회와 기업이 요구하는 지식인
나. 기업교육 패러다임의 변화
2. 학습과 집합교육의 개념
3. 집합교육의 장·단점
가. 집합교육의 장점
나. 집합교육의 단점
4. e-Learning이란
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