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학습 현장 중심에 자리 잡으면서 떠오르고 있는 과제 중의 하나가 정보기술에 대한 정보이다. 이러한 정보들은 곧 학습자와 교사들에게 뜻 깊은 교육 경험을 제공할 수 있다는 데에 그 의미가 있다.
5. 교육(e-learning)은 미래 경제를 위한 기반
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학습자들이 언제, 어디서나, 누구나 마음껏 학습할 수 있는 평생학습사회의 건설이 중요한 것이다.
앞으로의 평생학습사회에서의 학습은, 특히 지식정보화사회에서의 평생학습은 단순히 알기 위한 학습(learning to know)이나 소유하는 학습(learni
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learning의 장점
2. e-learning의 단점
3. e-learning의 한계를 극복하기 위한 노력
4. 기업의 온라인 교육 필요성과 역할
5. 국내 e-learning시장의 동향
Ⅲ. 결론 - 향후 전망과 발전 방향
<기업 e-learning 사례>
1. 외국기업의
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Learning에서의 적용
① MOOC(대규모 공개 온라인 강좌) 과정 설계
온라인 강의 제작 시 교수체제설계를 적용하면 보다 효과적인 콘텐츠 개발이 가능하다.
학습자 요구 분석을 기반으로 인터랙티브 콘텐츠(예: 퀴즈, 시뮬레이션, 토론)를 설계하
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기반 학습 (Task-based Learning)
과업에 대해서는 여러 가지 정의가 있지만 ‘일정한 목표, 적절한 내용, 특정한 절차와 예견되는 결과를 가진 구조화된 언어 학습 활동’이라는 Michael Breen의 정의가 적절하다. 과업에는 문제 풀이 과업도 있고 역할
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문제점
1. 교사들의 원격연수에 대한 인식 문제
2. 원격연수 프로그램 내용의 질적인 문제
3. 원격 교사 연수체제의 연계성과 특색화 문제
4. 시스템 관리 및 운영 문제
5. 교수-학습과정에서의 문제
6. 원격연수에 있어서 평가 문제
7. 원격
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)과 근본(根本)을 강조하는 원칙중심의 교육
4. 다양성을 중시하고 더불어 사는 삶을 실천하는 상생(相生)의 교육
5. 네트위에 비트가 자유롭게 흐르는 사이버 교육
6. 통합적 능력을 육성하는 비빔밥식 건강지향 교육
?. 결론
참고문헌
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실제 사례
1) 프로그램 학습법 (Programmed Learning)과 실제 사례
2) 행동수정 기법(Behavior Modification)과 실제 사례
3) 스키너의 조작적 조건형성을 활용한 교수법과 실제 사례
4) 포괄적 유아 행동지도 프로그램과 실제 사례
다. 참고문헌
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원격교육의 운영형태
4. 원격교육의 특징
5. 원격교육의 매체와 테크놀러지
6. 원격교육의 장단점
7. 원격교육의 구성원
8. e-러닝으로의 변화
9. e-러닝의 구성요소와 문제점
10. e-러닝의 비젼
11. 지식기반정보화사회와 학습
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Learning)
2.1.8 딥 러닝(Deep Learning)
2.1.9 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)
2.2 4차 산업혁명 기술의 활용 분야
2.2.1 빅 데이터를 활용한 구글 트렌드
2.2.2 사물인터넷을 활용한 스마트홈
2.2.3 인공지능을 기반으로 한 딥 페이크
3. 결론
참고문헌
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