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논문 353건

문화예술의 활성화 역시 문화콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다고 할 것이다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다. 그러므로 문화산업발전의 요체는 문화컨텐츠산업
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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  • 발행기관
  • 저자
문화산업발전의 요체는 문화컨텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인식하고 이를 발전시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 우리나라는 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
문화관광단지 조성사업을 위해 특수목적법인(SPC)를 설립하여 추진하는 등 다양한 투자 여건을 조성해야 할 것이다. 제6장 결론 문화콘텐츠사업은 지식산업이며 디지털산업인 동시에 문화산업으로서 21세기에 새로운 도전과 기회를 제공하고
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2012.06.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
문화예술의 활성화 역시 문화콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다고 할 것이다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다. 그러므로 문화산업발전의 요체는 문화컨텐츠산업
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2006.10.15
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  • 저자
문화 접목해야”, 자유공론, 2001. 12 차동영, “한류가 한국 관광산업에 미치는 영향”, 서강대 공공정책 대학원 석사학위 논문. 2004 최미정,“한중 문화교류의 현황과 과제- 한류현상을 중심으로”, 대구대학교 교육대학원 석사학위논문, 2003
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
산업을 기반으로 안정적 수익창출 핵심 컨텐츠들을 개발하는데 주력하기 위해 드는 지원금을 위해서는 탄탄한 방송사업부의 유지가 필요할 것이다. Ⅲ. 결론 CJ E&M(Entertainment & Media)가 최근 들어 거의 모든 한국의 문화 콘텐츠들을 주도하고
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2014.06.02
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  • 저자
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005 송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
산업의 수출지원과 법개정, 병역특례 문제는 정부부처간의 협조를 통해 개선하겠다’고 밝혔다. 또한 게임산업의 발전을 위해서는 수출과 창작물 보완 문제 등에 정책이 필요하다는 뜻을 밝혔다. 게임산업은 우리나라의 대표적인 컨텐츠 사
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
산업연구원(1998), 21세기를 대비한 산업구조 개편: 지식기반 산업을 중심으로 정보통신부(2002), 2002년도 전기통신에 관한 연차보고서 통계청(2008), 통계로 본 대한민국 60년의 경제, 사회상 변화 자료집 한국정보산업연합회(2002), 국내 IT인력 교
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
및 시사점 1. 저작권 침해와 인터넷 서비스 제공자 책임 한계와 관련된 사례 2. 사례의 시사점 IV. P2P 방식의 컨텐츠 유통과 공정이용 조항의 적용 1. 냅스터 사례와 공정이용 조항의 해석 2. 냅스터 사례의 경우 V. 결론 <참고문헌>
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2005.10.24
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