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정의 ······························································ 4
2. 게임의 역사 ······························································ 4
Ⅲ. 게임산업 ········
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산업의 현황과 전망
1)문화콘텐츠산업의 정의
2) 문화콘텐츠산업의 현황
3) 문화컨텐츠 산업의 전망
5.CJ E&M의 대응전략
1) 쇄신
2)모색
3)재배치
4)신흥시장
5)연합
6)융합
7)저가
결론
참고문헌
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문화예술에서 문화산업콘텐츠 융합을 통한 발전방안 연구 : 국내 문화콘텐츠산업의 트랜드(Trend)를 중심으로, 지상범, 서울 : 중앙대학교 산업창업경영대학원, 2012
[고교생 칼럼] 문화예술이 사회에서 갖는 역할, 조윤이,
국가법령정보센터 홈
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문화상품에서 장르란?
문화콘텐츠(culture contents)란 문화적 요소를 가지고 있는 내용물이 미디어에 담긴 것을 말한다. 문화체육관광부에서는 매년 「콘텐츠산업백서」를 발간하면서 산업적인 활동이 수행되는 콘텐츠에 대한 구분을 간접적
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문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◈ 한국 대중문화산업 발전전략, 삼성경제연구소, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 정의
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 시대적 변화와 대두 원인
1. 엔터테인먼트 산업
2. 엔터테인먼트 산업의 대두
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산업 육성 정책, 1997.
○ 한창완, 한국만화산업연구, 글논그림밭, 1995.
○ 황선길, 애니메이션 영화사, 범우사, 1998. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 만화의 개념과 특성
Ⅲ. 만화가의 직업적 특성
Ⅳ. 만화와 교육
1. 7차 교육과정과 새로운 학교 문화
2.
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문화적 영향연구”(2004), 정보통신정책연구원〉에서 재인용하였음.
1.유비쿼터스 수용성 : 지금까지의 정보 기술이 미친 영향
2.유비쿼터스 통신 환경에 대한 이해
3.유비쿼터스 통신 환경에 대한 전망
제5장 결론 및 논의과제
[참
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정의 비율이 사용후기의 구전효과에 미치는 영향>, 중앙대학교 대학원 석사학위논문, 2006.
이은정, <웹툰의 구조 분석과 콘텐츠 연구>, 공주대 영상예술대학원, 2005.
문화관광부, 《2006문화산업백서》, 크리홍보(주), 2007.
한국문화콘텐츠
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정의
Ⅳ. 디지털컨텐츠의 종류
1. Education
2. Database류
3. Reference
4. Information
5. 비즈니스
6. 개인홈페이지
7. 전자출판
8. Entertainment
Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2
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문화콘텐츠진흥원(2007), 2월2일, 2007년 세계 문화콘텐츠산업 전망, 발간보고서. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 한류란 무엇인가?
(1) 한류의 개념
(2) 한류의 파급 효과
2. 한류와 관광
(1) 한류와 관광의 만남
(2) 관광산업의 기대효과
(3) 관광지
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