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문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트산업. 김영사.
원융희, 『관광이미지』, 백산출판사, 2003.
공이한(2013), “정보원천이 한국 잠재 관광객의 대만 관광지 이미지와 관광의사에 미치는 영향”, 경희대학교 대학원 석사학위논문.
김현주(
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문화 CEO 영입 및 양성
2.업체 신뢰와 투명성 제고
-안면이 계약을 압도
-관행과 제도의 괴리
-포용, 선별, 자율로 관행 개선
-전문성, 도덕성 등 기본 강조
3.유통질서 정착
-불법복제 요주의국가로 지목
-인터넷 콘텐츠 공짜의식 만연
-콘텐츠의
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문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원, 2015콘텐츠산업통계, 2016.
손승혜, 유럽의 한류와 K-Pop 팬덤 형성 과정의 그 의미, 한국언론학회 심포지움 및 세미나, 2011.
이나겸, K-Culture 체험단지 조성 방안, 추계예술대학교 문화예술경영대학원 논문, 20
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문화 창출과 연관되는 안목을 높이는 데 도움될 것으로 기대한다.
[참고문헌]
1. 장옥수(2013). 한류의 영향에 관한 연구: 아시아지역 문화콘텐츠에 대한 영향을
중심으로. 숭실대학교 대학원 석사논문.
2. 김영준(2020). 『인도네시아 콘텐츠산업
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문화로서의 태권도의 가치
4. 뉴미디어와 정보사회
1) 뉴미디어의 본질
2) 정보사회와 정보의 가치
5. 미디어 패러다임의 변화
6. 소셜미디어 시대의 도래
7. 한류 문화콘텐츠의 방향
8. 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방
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문화ㆍ 예술도시로의 변모 : 빌바오에서의 ‘구겐하임효과’에 대한 비판적 고찰.” EU연구 제25호 (2009년 8월). pp.115-144
3. 봉지선. “복합문화센터의 기능과 역할에 관한 연구.” 조선대 정책대학원(2006)
4. 정정숙 정책과제 2008-06 아시아문화
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문화콘텐츠기술연구원. 다문화주의의 이론과 실제. 경기도: 경진, 2010.(http://www.riss.kr/link?id=M12194136)
정장엽. \"한국 다문화가족정책의 성격 분석.\" 국내박사학위논문 순천대학교 대학원, 2014. 전라남도(http://www.riss.kr/link?id=T13411903)
한결. \"북한
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콘텐츠 시나리오창작 (주정규 저. 진한엠엔비)
논문
1. 게임음악의 특징과 요소에 대한 분석 (장미나. 상명대학교 대학원)
2. 게임 제작관리의 방법 및 기술에 관한 연구 ( 이해승. 한양대 산업대학원)
3. 디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업
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대학원
3. 2011,박치완·김평수 외, 『문화콘텐츠와 문화코드』, 한국외국어대학교 출판부
4. 2009,일레인 볼드윈 외 4명, 『문화코드, 어떻게 읽을 것인가?』, 조애리 외 7명
역, 한울 1. 글로벌 관점에서 국가들 간 문화적 수렴과 비수렴 현상
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문화, 미디어로 소통하기 논형
배진한(1995), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 대인 커뮤니케이션 및 정보 이용에 미치는 영향, 서울대 대학원 신문방송학과 박사학위 논문
백욱인(2001), 디지털 시대의 지식과 교육, 사이버교육의 이해, 한국교육개
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