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닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문
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가치를 경영하라, 21세기북스
9. 이유재(2001), 죽은 CRM 살아있는 CRM, 한언
10. 이유재(2004), 서비스 마케팅, 학현사
11. 송신호(2006), 인터넷 쇼핑몰에 돈 있다, 이코북 I. 서 론 1
1. 연구 목적 1
2. 연구의 방법 2
II. 전자상거래란? 2
1. 전자상
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아마존의 사례와 국내 기업 교보문고와 한솔CNS 사례연구에 대한 심층적인 분석을 통하여 인터넷마케팅믹스 성공요인 도출하고자 하였다. 그러나 보다 객관적인 표본을 통한 실증사례 분석과 인터넷마케팅 활용 업체를 방문하여 경영자나 마
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인터넷 마케팅', 영진출판사
장 영, 박상일(1999), '국내외 인터넷 비즈니스 선도 기업의 전략 및 시사점', 삼성경제연구소 연구보고서
정영훈(1994), 이코노미스트
한국전산원(1999), '소비자대상 전자상거래의 성공요인 분석을 통한 전자상거래
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인터넷 사이트>
매콤한 인생 채널 http://tvcast.naver.com/jawsfood
미래창조과학부 한국인터넷진흥원 http://www.kisa.or.kr
퐁당퐁당 LOVE 채널 http://tvcast.naver.com/pongdanglove
퐁당퐁당 LOVE DVD/BLUERAY 추진 카페 http://cafe.daum.net/pongponglove
후유증 채널 http://tvcas
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