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1. 매트릭스 코드의 하나인 QR코드(Quick Response Code)   1) QR코드   2) QR코드의 역사   3) QR코드의 장점   4) QR코드의 구조 및 형태   5) QR코드의 주요용도 및 활용성  2. 본인의 소속학과, 학년, 이름이 포함된 텍스트가 들어있는 QR
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  • 등록일 2013.03.06
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영화 산업의 성장 전망과 투자방향 2001년까지만 해도 우리나라 영화 산업의 연간 매출액은 약 5천억 원이었다. 그러나 지금 현재는 어떤가? 지금 가장 주가를 올리고 있는 영화인 '태극기 휘날리며' 이 영화 하나만 봐도 부가가지가 4000억 원
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  • 등록일 2004.04.01
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영상 콘텐츠마케팅 커뮤니케니션 북스 2004 강준만외 대중매체와 사회 세계사 1998 유승호 디지털 시대와 문화콘텐츠 전자신문사 2002 박장순 문화콘텐츠 해외 마케팅 커뮤티케이션 북스 2005 동아일보 2006. 05 .24 “ 문화콘텐츠 산업 성장 GDP 증가
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  • 등록일 2008.10.13
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2015071009314070941) 소비자 행동론, 박영봉, 이윤재 외 1명 저, 학현사, 2015.08.30. 소비자행동론, 서성한, 김형재 외 1명 저, 박영사, 2012. 09.10 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 기업윤리의 의미 2. 의무론적 관점과 마케팅 사례와 시사점 3. 공리론적 관점
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  • 등록일 2017.03.02
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1% 1,081 모태펀드 (애니메이션) 200 200 200 200 200 49% 1,049 총 계 350 420 420 420 420 100% 2,130 *예산계획은 모태펀드 출자, 문화콘텐츠 인력양성, 해외마케팅, 스타프로젝트 발굴사업 등 애니메이션 관련사업 예산이 포함된 금액 <국내 애니메이션산업
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  • 등록일 2010.08.05
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2004년 기준 561억불 규모 한국게임산업개발원,『2005 대한민국 게임백서』,(서울:한국게임산업개발원,2005).552쪽 이며, 매년 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을
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  • 등록일 2006.11.28
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2. PEST분석 - 정치적 환경 - 경제적 환경 - 사회문화적 환경 - 기술적 환경 3.Five Force model - 잠재적 진입자 - 구매자의 교섭력 - 공급자의 교섭력 - 현재 시장 내의 경쟁 : 기존기업간의 경쟁 - 대체품의 위협 4. 자사분석 - SWOT 5.
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  • 등록일 2011.08.30
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1. PPL (간접광고) 개념과 현실태 2. PPL 간접광고의 등장과 역사 3. PPL을 하는 이유 4. PPL을 통한 홍보성공사례 (1) 배스킨라빈스 (2) 설빙 (3) 씨그램 (4) 본죽 (5) BBQ 비비큐 5. PPL의 미래전망 6. 결론 및 나의생각 <참고자료>
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  • 등록일 2024.05.07
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1. 서론 ⑴ 들어가기 ⑵ 애니메이션이란 2. 본론 ⑴ 일본 애니메이션 ① 현황 ② 특성 ⑵ 한국 애니메이션 ① 현황 ② 특성 ⑶ 일본 애니메이션이 한국 애니메이션에 미친 영향 ① 영화 내부적인 영향 ② 영화 외적인 영향 3. 결론
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  • 등록일 2003.08.27
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상품을 통 해 감정적 경험을 공유하도록 해야 한다. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 광고 1. 광고의 정의 2. 광고의 필요성 3. 광고 매체 4. 카피(Copy) Ⅲ. 마케팅 환경의 변화 1. 감성마케팅으로의 변화 2. 브랜드마케팅 시대에 있어서의 감성
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  • 등록일 2007.09.14
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