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마케팅 사례와 함께 서울의 마케팅 사례도 실릴 날이 머지 않을 것이다. Ⅴ. 참고자료 http://hiseoulbrand.sba.kr/ http://www.hiseoul.pe.kr/ http://100.naver.com/100.nhn?docid=777114 http://news.donga.com/3/all/20111006/40869982/1 동아일보 2011.10.06 http://biz.heraldm.com/common/Detai
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  • 등록일 2014.06.18
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1. 연구의 배경 2. 연구의 목적 Ⅱ. 본론 1. 영화 ‘실미도’의 선정 배경 2. 실미도 분석 SWOT 분석 3. 7P를 적용한 실미도 개발방안 Ⅲ. 결론 1. 영상 산업과 관광산업의 연계발전 2. 한국형 Cine Tourism의 정착과 발전 Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경
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100억… 중형차 500대 맞먹어 2009-12-19 _ 한국일보 http://news.hankooki.com/lpage/culture/200912/h20091219061508111780.htm …… 서론 …… 1. 들어가며 2. 세계의 문화콘텐츠 산업 3. 한국의 문화 컨텐츠 시장 …… 본론 …… 4. 출판콘텐츠의 미디어화
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2002 월드컵 개최와 82년 출범한 프로야구를 시작으로 한 각종 프로스포츠의 활성화를 통하여 스포츠 산업의 새로운 전기를 마련해 주었다. 각종 프로스포츠의 활성화는 이러한 스포츠 마케팅 시장의 확대를 촉진하였고 스포츠 상품화를 위한
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  • 등록일 2007.11.21
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2007-04-25 http://blog.naver.com/gato_tv?Redirect=Log&logNo=90065895023 Ⅰ. 서론 II. 본론 1. 일본 만화책 소개 2.상업적 부분에 끼치는 영향 (1) 코스프레 (2) 캐릭터 (3) 만화잡지 3.대중문화에 끼치는 영향 (1) 애니메이션 (2) 영화 (3
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마케팅』, 한스컨텐츠. 데이비드 필립스 (2003), 『온라인 PR』, 커뮤니케이션북스. 김희연, 박종민. (2013). 매체와 MPR 전술의 풍요도 및 마케팅 커뮤니케이션 속성에 관한 실무자 인식 연구. 광고연구. 최윤희. (2004). 마케팅PR의 생성과정과 PR실무
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2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형 1. 영화 2. 게임 1) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까 2) 모바일게임 시장 3.
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비율 4)캐릭터 시장의 규모 5)주식시장과 캐릭터 산업 5. 코스프레산업 1)한국형 코스튬문화장착 2)코스튬문화10대 주류문화로 확산 3)21세기형 신 직업군 코스튬 메이커선두 4)코스프레 5)일본시장의 성공사례 6)주요산업 및 마케팅
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4-7. CGV 서비스 종업원 관리 5. 브랜드 관리 5-1. 멀티 플렉스 체인화 전략 5-2. 경쟁사관리 5-3. 인적관리 5-4 서비스 관리 5-5. 사회에 대한 기여 6. 브랜드 평가 6-1. 브랜드 성과 6-2. 브랜드 인지도 6-3. 매출액 6-4. 수상내역 6-5. 산업군별
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영화가 개봉된 이후 콜라 소비량이 증가했다고 한다. - 중략 - 주관식 문제 - 목 차 - 1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지 2. 영화 PPL 정의 및 장점과 단점 1) 정의 2) 장점 3) 단점 3. 영화의 마케팅 믹스 (Marketing Mix) 4요소 1) 제품 (Prod
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