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연구, 한국교육개발원, 1997 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 사이버세대의 특성 1. 전산화 세대의 특징 1) 매스 미디어 세대(Mass Media Generation) 2) 컴퓨팅 세대(Computing Generation) 2. 정보화 세대의 특징 1) 커뮤니케이션 세대(Communication Generation) 2) 네트워크 세
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연구원, 송재일, 2006 ▷ Pre_DIMF 평가결과 보고서, 조직위원회, 정경훈, 2006 Ⅰ. 1 막 1. DIMF 추진배경 2. 추진 방향 및 전략 3. 대구 국제 뮤지컬 페스티벌은? 4. 기대효과 및 연관 산업육성 추진 Ⅱ. 2 막 1. DIMF 문제점 2. 외국의 뮤지컬산업
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연구들이 활성화될 때 비로소 광고의 기호학은 단순한 실증주의의 극복이나 개별 텍스트 분석에 경도된 학문이라는 현재의 위상을 탈피해 소비자 문화, 미디어 문화, 대중문화를 관통하는 핵심적 지점으로서 광고를 이해하고 접근하는 폭넓
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  • 등록일 2008.08.23
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 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 Ⅰ. 온라인게임의 개념 1. 온라인게임의 정의 2. 온라인게임의 역사 3. 온라인게임의 분류 4. 온라인게임의 특징 5. 온라인게임의 특성 6. 온라인게임과 청소년문화의 특성 Ⅱ. 온
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연구 : 언론윤리에 대한 태도를 중심으로.’ 한 국언론학보(2002. 여름호). 서울: 한국언론학회. 이경희(1998). ‘한국 언론윤리에 관한 체계론적 연구’. 성신여대 사회학과 대학원 학위논문. 김영호(1994). 『언론학 원론 (하)』. 서울: 범우사 경
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미디어폴리스 로마 시대의 섬뜩한 승리자들이다. 기호는 상징자본이라고 설파한 부르디외(P. Bourdieu)의 외침이 뇌리를 스치고 지나간다. . 참 고 문 헌 기호학연구 1-10집(-2001), 한국기호학회 김성도(2000) “디지털기호학: 고고학과 인식론을 중
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 1. 서론 1) 광고란 무엇인가 2) 광고의 어원 3) 광고의 정의 4) 광고의 기능 5) 광고의 필요성 2. 본론 Ⅰ 일본광고를 통해 알아보는 일본문화 Ⅱ 광고의 중요성 Ⅲ 공익광고 3. 결론 및 참고문헌
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관한 탐색적 연구" 논문 ⇒ 본론 부분에 다수 인용 정대철(한양대 신문방송학과 교수) "국회의원 지위와 역할에 대한 언론의 인식연구" 논문 "국내 인터넷 이용자 조사 보고서"(한국 언론학회 연구 논문 참고) 정치 커뮤니케이션과 방송 / 
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커뮤니케이션 원론, 전예원, 1985 Ⅰ.서론 1. 연구목적 2. 연구문제 3. 연구방법 및 연구자료 Ⅱ. 1. 소비문화란 무엇인가? 2. 소비패러다임의 변화 1) 생계방식의 변화와 소비 2) 소비환경의 변화 3. 청소년 소
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연구소 www.kcri.or.kr. http://blog.naver.com/aggmanager http://blog.naver.com/shimjieun1 http://blog.naver.com/sarangeu http://www.iricolor.com/ 중앙일보 미디어마케팅연구소 네이버 지식인 네이버 백과사전 1.주제선정동기 2.컬러마케팅의 정의 3.색채 심리 이론 4.
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