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D 컴퓨터 그래픽: 연필과 종이를 이용하여 그리는 방법을 반영
- 3D 컴퓨터 그래픽: 가상현실 환경을 생성하는데 벡터 그래픽스를 사용
- 컴퓨터 프로그램 이용: 2D나 3D로 작품을 생성하는 것인데, 컴퓨터 미술의 가장 자연스러운 작품 형태
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와 동일화 되어 간다는 의미에 대해 이해가 되신 분들도 있을 것이다. 극악의 퀄리티 그래픽의 궁극적인 목표는 실사다. 게임이 실사라는 조건을 걸어두고 영화와 비교한다면 큰 차이점은 직접적, 간접적 체험이라 할 수 있다.
영화는 남이
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체험형 학습 모형 연구, 1.1.1 증강현실의 개념과 특성
1) 증강현실의 개념
2) 증강현실의 특성
(1) 3차원 방식의 다감각적(Multi Sensory) 정보 제공
(2) 이음새 없는 인터페이스(Seamless Interface)를 통한 현실 세계와 가상 세계의 결합
(3) 실물형
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옮김-시각과 언어
영남일보
http://image.search.naver.com/search.naver?where=image&sm=tab_nmr&query=%B8%E9%C0%C7%20%B1%D7%B8%B2
http://www.5netart.com/Art-Gallery.html
http://blog.naver.com/ciacat?Redirect=Log&logNo=90016230598
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핑계삼아 학생에게 업자를 통한 반제품 사용을 강요하는 일이 있다면 그건 교사에게 불행한 일이다. 교사가 조금 더 연구하여 더욱 교육적인 교구와 교재를 제작하는 일이 필요하다. 가. 준비물
나. 지도 방법
다. 실제 수업의 진행
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컴퓨터 Apple Vision Pro 발표 https://www.apple.com/kr/newsroom/2023/06/introducing-apple-vision-pro/SK경영경제연구소 수석연구원 최재경 [빅데이터분석의 국내외 활용현황 및 시사점]
데이터전문가 지식포털 DB Guide.net \'M-비즈니스 개념과 환경\'
http://www.dbguide.net
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체험 활동을 통한 바른 효행심 기르기, 효 교육 선도학교 합동운영보고서
* 김경빈 외(1993), 약물남용의 실태와 예방대책, 서울 : 한국약물남용연구소
* 문관용(1988), 특별활동 지도론, 서울 : 교육과학사
* 백영균(1999), 웹기반 학습의 설계, 서울
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와의 만남, 리수
◈ 전옥순, 예술과 교육, 한국교원대학교 예술교육연구소, 2000
◈ Arther D·Efland, 미술교육의 역사, 서울 : 예경, 1993
◈ Freeland, C, But is it Art?, 서울 : 아트북스, 2002 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 도자공예수업(도자기공예교육)의 목표
Ⅲ.
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컴퓨터 그래픽 기술의 선구자, 이반 서덜랜드, IT 동아, 2015.
이재현, 멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004.
이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001.
최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의
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보조 (언론, 법무, 미술 등)
3. CHAT GPT 의 미래
① 그래픽 기능 보유 및 이미지 생성 AI 와 결합
② 사운드 기능과 결합
③ 학술적 기능과 결합
④ 인터넷과 결합
⑤ 3D 프린팅 기술과 결합
⑥ 자율주행 기능과 결합
⑦ 컴퓨터 코딩
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