애니메이션
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소개글

애니메이션에 대한 보고서 자료입니다.

목차

애니메이션

<목 차>

Ⅰ. 애니메이션이이란 무엇인가?

Ⅱ. 애니메이션의 역사

Ⅲ. 애니메이션의 종류

Ⅳ. 애니메이션의 대표적 기법

Ⅴ. 현재, 그리고 미래 애니메이션 방향

<참고문헌>

본문내용

질 좋은 작품들을 편안하게 감상할 수 있게 된 것이다. 풀과 리미티드 애니메이션의 적절한 조화가 바로 세미 리미티드이다. 여기서 하나 새로이 생긴 것이 뱅크 시스템이다. 한번 사용한 장면을 폐기하지 아니하고 필요할 때 다시 꺼내 쓰는 시스템이다.
Ⅴ. 현재, 그리고 미래 애니메이션 방향
앞에서 고대와 근대 그리고 현재 애니메이션을 살펴보았다. 그럼 앞으로 미래는 어떠한 추세로 갈 것인가?
첫째 현재 컴퓨터 기술의 발달로 인해 실사 영화와 애니메이션의 벽이 서서히 무너지고 있다. 여러분은 주객이 전도 되었다는 말의 뜻을 알 것이다. 예전엔 컴퓨터의 테크놀러지라는 것이 시각적인 면에서의 극대화를 위한 일종의 보조적 수단이었는데 현재에는 보조, 손님이 아닌 주인으로 바뀌어 가고 있는 것이다.
싸이버 배우 , 세트를 컴퓨터 그래픽으로 통틀어서 만든 다든지 조금만 생각해보면 이해가 될 것이다. (반지의 제왕, 스타워즈, 글레디에이터). 현재의 그래픽기술로도 실제 배우가 없는 영화를 만드는 것이 충분히 가능하다. 그렇다고 완벽하다는 의미는 아니다. 배우가 없는 영화를 만들자면 극악의 퀄리티를 보여야 할 것이다. 이것이 불가능 한 것은 아니지만 2시간 분량의 영화 전체를 이러한 그래픽으로 한다면 현재 영화 제작비의 배가 들것이고 특별한 의미가 없기에 만들지 않는것 같다.
두번째 컴퓨터 게임과 영화와 애니메이션은 동일화 될 것이다. 이 말을 들으면 어떤이는 아주 극단적인 판단이라고 생각 할지도 모르겠다. 현재의 게임 수준을 보면 예전의 갤러그나 스트리트 파이터와는 차원이 다름을 알 수 있다. 여기서 말하는 게임은 여러분이 오락실에서 하는 스페셜 포스나. 카트라이더 게임을 말하는 것이 아니다. 미래 지향적 사양의 게임들 즉 초 극악의 퀄리티를 자랑하는 패키지 게임들이다. 미래지향적 사양이라는 의미가 이해가 잘 안될 수도 있다. 왜냐면 발표를 준비하면서 만들어낸 말이기 때문이다. 쉬운 이해를 위해 예를 들어 보겠다. 고신이라는 게임회사에서 어제 이러한 게임을 출시했다고 하자. 에이하는 사람이 그 게임을 사서 집에서 최고의 옵션을 설정해 놓고 돌려 본다. 그 컴퓨터는 바로 다운 되거나 버벅 거려서 게임을 도저히 못할 지경에 이른다. 에이의 컴퓨터는 현재 시장에 나온 엄선된 최고의 부속으로 조립되어있다. 앞의 예는 나의 경험이다. 이와 같이 이러한 게임들은 현재가 아닌 앞으로 나올 컴퓨터를 보고 만든 것이다. 여기서 애니메이션과 영화와 동일화 되어 간다는 의미에 대해 이해가 되신 분들도 있을 것이다. 극악의 퀄리티 그래픽의 궁극적인 목표는 실사다. 게임이 실사라는 조건을 걸어두고 영화와 비교한다면 큰 차이점은 직접적, 간접적 체험이라 할 수 있다.
영화는 남이 만들어 가는 것을 보는 것이지만 이러한 패키지 게임의 경우엔 가상 현실의 세계속에서 직접 체험하는 것이다. 이러한 것을 반영하듯 영화, 애니메이션이 출시되면 그 영화와 동일한 스토리의 게임이 같이 출시된다. 반대로 인기 있는 게임을 위해 영화를 제작하는 경우도 있다. 유명한 툼레이더 시리즈가 적절한 예이다.
셋째, 21세기는 영상.디자이너가 장악 할 것이다.
20 세기가 경영자 시대였다면 21세기는 영상 시대이다. 20세기 초까지만 해도 사회적 영향력이 미미했던 경영자들이 20세기 말에는 세계 각국에 가장 큰 영향력을 끼치는 사회 지도자가 된 것처럼 현재 국가와 민족에 따라 다르기는 하지만 여러 전문가들 중 한명에 불과하던 영상 관련 이들이 100년 후에는 인류 사회를 이끌어갈 지도자가 될 것이다. 그 이유는 자명하다. 지금까지 사회를 이끌어 가는 지도자에게 가장 중요한 덕목이 미래에 대한 예견력과 기존 자료를 활용한 분석력이었다면 앞으로 이끌어갈 지도자에게 가장 중요한 덕목은 미래를 새롭게 만들어 나갈 창조력과 아이디어를 현실로 만들어 내는
추진력이기 때문이다. 영상, 디자인은 인간이 창조력을 연마하는데 가장 적절한 수단일 뿐 아니라 막연한 꿈을 구체적인 모습으로 변화 시키는데 필수적으로 요구가 요구 되는 조건이다.
<참고자료>
심상용, 2007, 명화로 보는 인류의 역사, 영교
박숙영 역, 2006, 전자시대 예술, 예경
심철웅 역, 2005, 뉴미디어 아트, 시공사
-인터넷 사이트
http://www.paiknamjune.wo.to
http://www.iartedu.com/dictonary/pop/b-22.htm
http://www.hoammuseum.org/exhibition/paik2/index.html
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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2007.07.20
  • 저작시기2007.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#421560
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