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사례분석
제1절 국내 실버산업 현황 및 사례분석
제2절 해외 실버산업 사례분석
제4장 유비쿼터스 사회로의 진입과 국가적 비전
제1절 새로운 혁명으로서 유비쿼터스 사회
제2절 차세대 국가정보화 산업으로서 u-KOREA
제3절 고
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- 발행일 2008.03.13
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사례2는 치료 후에는 롤러는 가끔씩 타고 싶을 때만 타고, 놀이터에서 다른 여러 기기 같은 새로운 놀이에도 관심을 갖고 하려고 하였으며, 이젠 아버지에게 “아빠, --해요.”하며 먼저 장난을 걸어 씨름, 농구를 같이 하게 되었다.
E-CLAC상에
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- 발행일 2008.09.17
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사례
Ⅳ. 성폭력 피해아동 보호에 관한 외국의 입법 및 정책
1. 일본
2. 미국
3. 기타 국가별
Ⅴ. 아동 성폭행정책의 문제점
1. 여성부 지원 정책에 대하여
2. 아동성폭력 관련 법제․개정 현황에 대하여
Ⅵ. 문제점에 대한 해결
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- 발행일 2011.12.07
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놀이 중심 교육의 실천 경험을 통해 놀이가 결코 즐거움과 재미의 공간만이 아니라는 이데올로기에 대한 기존 연구들의 비판을 직감적으로 간파하고 이러한 간파를 통해 아동들의 놀이를 적극적으로 개입하고 보다 내용 중심주의적인 커리
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놀이치료에 통합될 수 있다. 이 작업의 많은 부분이 체계적 탈감법에 의해이루어졌다.
2nd. 사례개요
나와 조원인 안희철은 평소에 우리가 가졌었던 문제점을 행동주의적인 관점에서 파악하고, 그것이 해결되었는지를 확인해보았다. 그 결과
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- 발행일 2008.10.24
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사례
가. 아디다스, 타깃고객의 문화를 세분화해 이해해라
나. 아르마니, 소비자 피드백을 반성하라
다. BMW, 매장을 문화전달의 장으로 바꿔라.
Ⅴ. 문화마케팅의 성공적인 활용전략
1. 문화 CEO의 감성 리더십 발휘
2. 문화에 대한 전략적 ·
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놀이, 공동체놀이 프로그램을 자주 실시하여 아동들의 놀이 욕구를 충족시켜주어야 한다. 교재 및 설비 보충방안으로는 정부 및 지자체의 지원비에 교재교구비가 포함되어야 하며, 아동들에게 교재교구의 재활용을 홍보하고, 가능한 한 아껴
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. 이는 곧 교직준비기인 예비유아교사 양성과정에서 숲유치원관련 교육이 실시될 필요가 있음을 반증하는 사례라 하겠다. 예비유아교사 양성과정에서 숲유치원 활동에 대한 교육이 생태유아교육과 더불어 실시되기를 기대해 본다. 없음
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- 발행일 2014.01.14
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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놀이 여가문화의 정착
5. 스마트폰 중독 예방을 위한 시민운동의 강화
6. 스마트폰 중독에 대한 교육홍보캠페인의 강화
Ⅵ. 스마트폰 중독 치료를 위한 정책적 대응방안
1. 스마트폰 중독 상담 치료 전문기관의 설립
2. 스마트폰 중독 치료
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