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대와 CKO 제도의 도입, 인센티브 제공
재정 : 재정적 우선순위의 확보
평가 : 평가의 내실화, 적정한 평가지표의 확립
참고문헌
남정집 저, 행정학 개론, 시대고시기획 2013
이종수, 윤영진 외 저, 새 행정학, 대영문화사 2012
조석현 저, 행정학개
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대한무역진흥공사, 일본의 도자기산업 : 품목별산업동향 및 전망분석을 중심으로, 1985
◈ 성미나, 일본 애니메이션 산업의 경쟁력 분석, 한국글로벌문화콘텐츠학회, 2011
◈ 조연주, 문화기반의 일본 디자인 정책 연구, 숙명여자대학교, 2011
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일본 공예, 예능 미술, [일본, 예능, 공예, 미술, 디자인, 민화(우키요에), 영화]일본의 예능, 일본의 공예, 일본의 미술, 일본의,
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기획단(2000). 노인 장기요양보호의 종합대책 수립방안 연구. 보건복지부/한국보건사회연구원.
로레인 하딩(2000). \"가족정책을 위한 탐색\". 테레사 클라빅 외, 복지국가와 여성정책. 새물결: 201-230.
문화관광부(2000). 국민생활체육활동 참여실태
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문화란, 구매자들끼리 제품 전체 중 각자 원하는 만큼의 양을 나누어 구매하는 새로운 소비문화를 뜻한다. 해당 산업은 주로 인터넷 카페를 중심으로 확대하고 있으나 가입절차가 까다롭고, 실제 소분 공구에 참여하기 위한 등급 업그레이드
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대 대중문화예술대학원 ㆍ 서지영
뮤지컬에 나타난 춤 형태분석 :뮤지컬 갬블러를 중심으로
단국대 대중문화예술대학원 ㆍ 김성일
창작뮤지컬의 문화산업으로서의 가능성 연구 :뮤지컬 〈명성황후〉를 중심으로
단국대 대중문화예술대학
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문화와 경영권승계에 관한 비교연구, 한국산업경영학회
조진행(2002), 초일류기업 소니의 국제물류 전략, 한국물류협회 Ⅰ. 일본 기업 마쓰시타(MATSUSHITA, 마쓰시다)
1. Shared value
2. Strategy
3. Structure
4. System
1) 기획 및 목표관리 시스템
2)
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산업 노하우 획득
THREATS (위기)
• 엔터테인먼트 산업시장의 포화 상태
• 고객의 새로운 엔터테인먼트 문화를 원함 기업소개
➢ 연혁
➢ 국내&해외사업현황
➢ 조직도
기업의 사명
➢ Vission/missi
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대한 책임
5. IMC의 전망
1) 경쟁 이점
2) 브랜드 자산
3) 온라인 광고
4) 바이러스성 마케팅
6. 배달의 민족의 IMC 성공사례
1) 배달의 민족의 IMC 전략
2) 유머 광고
3) 배민신춘문예
4) 배민 치믈리에 자격시험
5) B급 감성의 조직문화
7.
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산업
1. 의류산업의 생산 현황
ⅱ. 이랜드의 성장과정
11. 출범기/태동기(80'~87')
1-1. 최고 경영자
1-2. 이랜드의 기업문화
1)기독교 문화
2)캠퍼스 문화
12. 성장기(88'~93') ~ 성숙기(94'~97'
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오락을 넘어 산업으로
5. 스타크래프트 매니아와의 인터뷰
( 스타크래프트 매니아와의 1문 1답 )
6. 왜곡된 인터넷 PC 게임방
부정적 창업 - 인터넷 PC 게임방
7. 한국적 문화의 산물 - 멀티문화방․인터넷 플라자
Ⅲ. 결론
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