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산업협회 - 음반 판매량 집계》,
http://www.miak.or.kr/navigator.php?contents=html&usemode=list&DB=117
*참고문헌
《대중 음악속의 철학》, 김성환, 천지, (2001)
《문화예술지 2004년 9월호 - 한국 대중음악 문화와 산업의 위기 그리고 방송의 역할》, 김창남(성공
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문화사, 1995.
www. bigfestivals.com
http://virtualfestivals.com 1. 들어가면서
2. 전통의 창조로 만들어진 국가주도의 축제 - 1960-80년대 축제
3. 80년대 이전 축제의 두 모습
4. 다양한 기획 이벤트형축제 -1990년대 이후 축제
5. 기획 이벤트축제
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기획
· 정주영(1998), 이 땅에 태어나서-나의 살아온 이야기, 솔
· 정몽구(1997), 97년 경영전략세미나, 현대그룹, 1997
· 장수용(1994), 프로간부가 일류기업을 만든다, 현대미디어
· 애드거 H. 샤인 저, 딜로이트 컨설팅 코리아 역(2006), 기업문화 혁
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기획
· 정주영(1998), 이 땅에 태어나서-나의 살아온 이야기, 솔
· 정몽구(1997), 97년 경영전략세미나, 현대그룹, 1997
· 장수용(1994), 프로간부가 일류기업을 만든다, 현대미디어
· 애드거 H. 샤인 저, 딜로이트 컨설팅 코리아 역(2006), 기업문화 혁
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대중문화에 미치는 부정적 측면……………………………5
(1) 가창력 문제(가수 자질 문제)……………………………5
(2) 가사의 내용, 안무의 선정성……………………………5
(3) 아이돌의 진로와 미래……………………………6
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산업은 창조산업들 간의 관계가 매우 높으며, 및 교육 서비스와의 관계도 높아 창조산업과 교육서비스가 잘 이루어지는 지역의 창조산업이 크게 발전할 가능성이 높을 것으로 판단된다. 즉, 문화예술 산업, IT산업, 대학 및 연구기관 등이 클
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산업상의 효과를 가지며 불법복제음반을 대체하는 효과도 있다. 또한 디지털 유통은 기획제조사의 독자적인 유통망 구축과 독립음반회사 성장에도 기회를 주고 있으며 더 나아가 실연자(performer)와 음반사의 지배구조 변화 및 인디문화(Indepen
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산업화에 관한 민법적 쟁점. 비교사법, 제27권 제3호.
한국과학기술기획평가원. (2020). 「비대면 시대, 비대면 의료 국내 현황과 발전방향」.
한국보건산업진흥원. (2020). 「디지털 헬스 산업 분석 및 전망 연구」.
KDI 경제정보센터. (2021). 「디지
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소프트웨어 사용 불가능 1. 일본 애니메이션의 역사와 발전
2. 애니메이션의 종류
3. 일본 애니메이션의 리얼리즘
4. 애니메이션 감독
5. 일본의 성우
6. 애니를 원작으로 한 영화&드라마
7. 일본의 코스프레
8. 일본 애니메이션 산업
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산업, 교육, 군사, 우주 과학 등과 접목을 통하여 다양한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다.
즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술적
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