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하이퍼미디어의 의미
Ⅲ. 하이퍼미디어의 이론적 배경
Ⅳ. 하이퍼미디어의 구조
1. 노드
2. 링크
3. 저작 기능
Ⅴ. 하이퍼미디어의 설계
1. 하이퍼미디어를 통한 교육체제 설계와 개발과정
2. 하이퍼미디어를 이용한 프로그램 설계 절
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mediation)
Ⅷ. WBI(웹기반학습,수업, 웹기반교육)의 문제점
Ⅸ. WBI(웹기반학습,수업, 웹기반교육)의 동기유발방안
1. 학습동기 : 특성 대 상태
2. 일회성 최선의 추측 대 수시진단
Ⅹ. WBI(웹기반학습,수업, 웹기반교육)의 시사점
?. 결론
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설계원리
1. 학습자의 동기화
2. 학습목표의 구체화
3. 선행지식의 상기
4. 적극적인 교수활동 참여
5. 학습지도와 피드백 제공
6. 평가
7. 학습강화 및 교정제공
Ⅸ. 웹기반수업(웹기반교육,학습, WBI)의 제고 방안
Ⅹ. 결론
참고문헌
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교육적 이론의 뒷받침이 필요하다.
참고문헌
ⅰ. 권성호, 웹기반 가상교육에서 협력적 상호작용 촉진을 위한 학습자 지원 전략 개발, 교육공학연구, 2001
ⅱ. 백영균, 웹기반 학습의 설계, 양서원, 1999
ⅲ. 박호용, 웹기반 온라인 토론에서 중재
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일반적 고찰
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
3. 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황
1. 시각매체와 스포츠 캐릭터
2. 스포츠 팬시사업
3. 스포츠 테마파크 산업
Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향
Ⅴ. 결 론
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