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(3, 4학년) 사례 3. 고학년(5, 6학년) 사례 Ⅴ. 토론과 과학교육 1. 단원명 2. 단원의 개관 3. 단원목표 4. 지도상의 유의점 Ⅵ. 토론과 인터넷교육 1. 웹 기반에서의 토론 학습 방법 2. 웹 기반에서의 토론 학습 방법의 실제 참고문헌
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사회교육, 사회과교육 광주교육대학교 부설초등교원연수원 서태열(1998), 구성주의와 학습자중심 사회과 교수-학습, 사회과교육 31호 이태근(1988), 사회과 교수법, 교학연구사 정세구 외(1985), 사회과 탐구 수업, 서울 교육과학사 최용규(1998), 사
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기술의 수업적용 가능성 분석, 한국정보과학회, 2003 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 원격화상학습(원격화상교육, 원격화상수업)과 원격교육 Ⅲ. 원격화상학습(원격화상교육, 원격화상수업)과 포항공대 원격교육 1. 조사방법 1) 대상 및 기간 2) 질문내
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학습 환경 분석 2. 설계 단계 3. 개발 단계 1) 프로그래밍 2) 활용 지침서 개발 4. 형성 평가 단계 Ⅵ. CAI(컴퓨터보조수업, 컴퓨터보조학습)의 문제점 Ⅶ. CAI(컴퓨터보조수업, 컴퓨터보조학습)의 활용 사례 1. 개별화 수업 2. 소집단 수업
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문제점 및 해결방안, 강릉원주대학교 서승우 외 1명(1993), 정보통신시장 구조 분석, KT 이승은 외 1명(2011), 효율적인 정보통신기술교육을 위한 가속학습이론기반의 수업모형개발, 한국정보교육학회 최병두(2006), 정보통신기술의 발달이 사회
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수업하기-중등교원용, 연수교재, 교육자료 TM 2002-12 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 영어과 ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습 3원 분류 Ⅲ. 영어과 ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습 자료선정 1. 교육적 요소 2. 기술적 요소 Ⅳ. 영어과 ICT활용
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사회의 기본가치  3. 교사의 역할 유형 Ⅲ. 교수모형  1. 논쟁문제 교수 목적  2. 교육과정 구성  3. 교수 단계  4. 교수 방법  5. 평가   Ⅳ. 수업지도안 Ⅴ. 평가 / 앞으로의 과제  1. 종합평가  2. 비판  3. 앞으로의 과제
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학습(교육, 수업)프로그램 1. 특성 1) GSP의 특성 2) 적용 학습 영역 2. 전략 1) 교수?학습 활동 2) 활용방법 3) 활용시의 유의사항 Ⅲ. 거북명령학습(교육, 수업)프로그램 1. 개념 및 특성 2. 내용 3. 기대효과 4. 교수?학습모형과의 관련성
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학습(이해중심게임수업)의 사례와 교수단계 Ⅳ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 수업모형 1. 수업 전 2. 본 수업 3. 수업 후 4. 평가 Ⅴ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 지도방법 1. 과제 제시 시 유의점 2
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법』, 울력, 2006, 고영남, 「협동학습 수업전략의 학업성취 효과와 관련된 쟁점 분석」, 『한국교육학연구』 제10권 제1호, 2004 조형정, 「협동학습의 효과 및 내적과정에 대한 분석」,『교육방법연구』 제15권 1호, 2003 장진갑, 「마음과 힘을
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