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VS PC 게임? 4.3. 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX 4.4. 홈 네트워크의 일부로서의 게임기 5. 한국 게임이 나가야 할 방향 1. 서론 2. 온라인게임 산업 개요 2.1. 온라인 게임의 정의 2.2. 온라인 게이머 2.3. 온라인 게임의 역사와 분류 3. 국
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  • 등록일 2003.11.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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프로그램에서는 ‘가치 있는 수학과제’, ‘대화과정에서 교사의 역할’, ‘대화과정에서 학생의 역할’, ‘대화를 촉진시키기 위한 도구’, ‘학습환경’, ‘교수-학습의 분석’ 등의 메뉴를 제시하고, 각 메뉴를 선택하면 원하는 문자정보
  • 페이지 18페이지
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  • 등록일 2003.11.26
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과제의 약 90% 이상을 완전히 학습해 내는 완전학습이 보통의 수업 교실에서 쉽게 달성될 수 있는 것인지는 확실치 않다. 그러나 컴퓨터 등의 현대 교수 공학과 프로그램 학습 절차를 적용하면 훨씬 수준 높은 개별화 수업을 제공할 수 있을 것
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  • 등록일 2003.12.01
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프로그램으로 쉽게 변환되고 수행될 수 있도록 한다. 학생들은 알고리즘적인 관점에서 수학을 구성하는 경험을 갖게 하여, 알고리즘의 개발과 분석을 할 수 있도록 한다. (4) 의사 결정과 최적화: 어떤 과제의 수행에서 행해지는 각각의 절차
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  • 등록일 2003.12.03
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공학(knowledge engineering) : ES 개발과정 지식공학자(knowledge engineer) : ES를 개발하는 사람 영역전문가(domain expert) : 해당 영역에 대한 지식이 있는 사람 지식공학의 연구과제 (1) 지식표현의 문제 (2) 지식이용의 문제 (3) 지식습득의
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  • 등록일 2003.12.09
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과제 3-1 분야별 정책 및 추진 방향 4.우리나라의 실태분석 및 개선방안 4-1 우리나라의 현황 4-1-1 노후소득보장 4-1-2 의료보장 4-1-3 주택보장 4-1-4 사회적 프로그램 4-1-5 제가노인
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  • 등록일 2003.06.06
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정보, 최신 성능 데이터, 서신, 고 객 처리 문서 이미지 등을 담고 있는 다양한 데이터베이스를 이용한다. 이 클라이언트/서버 애플리케이션은 대형컴퓨터 애플리케이션들에 추가돼 있으며, 이들 대형컴퓨터 애플리케이션은 다시 서로 연결돼
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  • 등록일 2003.01.23
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  • 참고문헌 없음
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관한 설문 조사 제 1 절 게임중독에 관한 설문조사 제 2 절 사이버 중독과 게임 중독 제 5 장 대응 방안과 적용 사례 제 1 절 대응 방안 제 2 절 적용 사례 제 6 장 결론 제 1 절 연구의 요약 제 2 절 연구의 한계 및 향후 연구 과제
  • 페이지 31페이지
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  • 등록일 2003.03.25
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  • 참고문헌 없음
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및 문제점 1. 노인교육정책 현황 2. 노인교육기관 현황 3. 노인학습자 현황 4. 노인교육 프로그램 현황 5. 노인교육 전문인력 현황 6. 한국 노인교육의 문제점 Ⅵ. 결론: 노인학교 운영 개선을 방안 <참고문헌>
  • 페이지 29페이지
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  • 등록일 2003.03.26
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컴퓨터는 몇 사람과 함께 이용하십니까? ① 혼자서 이용한다. ② 1명 ③ 2명 ④ 3명 ⑤ 4명 이상 12. 귀하의 전공은 무엇입니까? 학부 13. 귀하는 몇 학년 입니까? ① 1학년 ② 2학년 ③ 3학년 ④ 4학년(과) 14. 귀하는 현재 어디서 생활하고 있습니까
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  • 등록일 2003.04.10
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