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도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의
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스토리, 21세기 북스, 2000
강철희 외 3인, 모바일 컴퓨팅, 교보문고, 2000
대한전자공학회, PCS기술, 청문각, 2000
한국청소년문화학회 편, 한국의 청소년문화, 수덕문화사, 2002
한국청소년개발원, 청소년의 문화산업 참여여건 조성방안에 관한 연
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스토리』, 서울:도서출판 숲, 2004.
홍영준,『소비자 지향적 문화산업 정책』, 서울:집문당, 2003.
삼성경제연구소, www.seri.org
고정민, 『보고서 ‘신(新)감성상품, 뮤지컬산업이 뜬다’』, 서울:삼성경제연구소, 2006.
이현정(2002),관객성향 잘
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도서관도 돌아다니고 인터넷도 많이 돌아다녔지만, 자료가 주로 피상적이며, ABM이 지닌 장점만을 열거해 놓은 것이 아쉽다. 그리고, 주로 이론에 치우치고, 실무적인 자료는 많이 구하지 못한 것이 아쉽다. 기회가 된다면 좀더 깊이 있는 공부
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도서·음반·인터넷 쇼핑몰 등에서는 검색어를 조작하거나 추천수·허위사실의 게재 등 상당히 많은 양의 유해정보를 형성하는 집단을 구성한다. 검색어 순위의 경우에는 대학생 40여명이 인터넷 포털사이트에 동일한 검색어를 입력한 결과 30
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