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3.5. 클릭 & 모타르의 좋은 모델.
3.6. 타이밍 도우미의 좋은 사례
3.7. 모든 인터넷 단말기 정보를 일괄 처리.
3.8. 프로모션 아웃소싱 서비스
3.9. 텔레매틱스 서비스
3.10. 모바일 게임 기반 마케팅
4. 결 론
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우수한 인재 층은 매우 두텁다. 그리고 우수한 IT 기반을 들 수 있다. 디지털 디자인 및 반도체는 정부의 주도 아래 큰 지원을 받고 있다. 또한 삼성의 효율적 회사체제를 들 수 있다. 삼성의 능력 우선 위주의 효율적 경쟁체제는 능률적인 생산
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신규 방송서비스의 활성화
5) 멀티미디어와 쌍방향서비스의 증가
6) 주제채널의 증가와 채널부케서비스
7) 방송컨텐츠의 수급 불균형 및 국제적 프로그램 교류 확대
8) 프로그램의 다중이용과 재활용 확대
9) 신규 국내외 사업자의 방송사
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7. 기타
Ⅲ. 게임의 균형
1. 우월전략균형-용의자의 딜레마(The prisoners' dilemma)
2. 내쉬 균형
1)내쉬 균형의 정의
2) 내쉬균형 적용사례
3) 내쉬균형이론의 한계
3. 완전균형
Ⅳ. 게임이론의 적용
1. 매커니즘 디자인과 경매제도
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게임을 하는데 있어 어떠한 보상의 기대를 갖지 않는다는 결론을 갖을 수 있다.
본 연구를 통하여 온라인 게임 유저(user)들의 몰입요인과 만족과의 관계를 파악할 수 있었고, 이는 온라인 게임의 효과적인 마케팅을 통한 새로운 신규 온라인
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모바일로 제공해야할 것이다.
궁극적으로는 우수한 학술정보 컨텐츠를 충실히 갖추어 정보이용자에게 모바일로 제공해 야할 것이다.
⑥ 단말기 액정크기의 제한 극복
현재 휴대폰의 경우 멀티미디어 정보나 원문정보를 보기에는 화면의 크
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게임 산업이 라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임 산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임 산업과 컨텐츠 산업이므로, 이 산업을 육성시
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디자인 하우스, CEO&DESIGN, 디자인은 과감한 것이 생명이다., 2004. 09월호
ICA “2004 정보통신 수출 사례집”
http://company.curitel.com/
http://www.pantech.co.kr/ Ⅰ. 기업소개
A. 회사 개요
B. 기업 연혁
C. 기업의 현황
D. 기업의 재무현황
Ⅱ.
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컨텐츠를 구상하기란 무척이나 힘든 과정이었습니다. 힘들긴 하였지만, 사이트에 대한 고민도 하고 디자인을 하는 동안 저의 사이트에 애착이 가기 시작하였습니다. 가상 사이트임에도 불구하고 이런 애착을 갖게되는데 실제 사이트의 운영
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게임기용 게임개발 기회 획득
- 국내 게임개발사의 게임시나리오, 게임기획 및 게임디자인 기술의 우수성 확보 및 마케팅 전략 연구
- 게임제작 기술력(그래픽 및 프로그래밍 등) 향상으로 우수한 게임제작 능력 확보 및 국제 경쟁력 강화
- 관
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