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디자인을 통한 디자인가치 제고
4) 유통분야의 미경험, 전문유통업체설립으로 해결
5. 향후의 과제
1) 로열티방식의 계약 확대 필요
2) 브랜드 지명도 고양, 세계적 디자인업체로 발돋움
Ⅶ. 정부의 디지털컨텐츠 인력양성 정책
1. 인력양
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3.5. 클릭 & 모타르의 좋은 모델.
3.6. 타이밍 도우미의 좋은 사례
3.7. 모든 인터넷 단말기 정보를 일괄 처리.
3.8. 프로모션 아웃소싱 서비스
3.9. 텔레매틱스 서비스
3.10. 모바일 게임 기반 마케팅
4. 결 론
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우수한 인재 층은 매우 두텁다. 그리고 우수한 IT 기반을 들 수 있다. 디지털 디자인 및 반도체는 정부의 주도 아래 큰 지원을 받고 있다. 또한 삼성의 효율적 회사체제를 들 수 있다. 삼성의 능력 우선 위주의 효율적 경쟁체제는 능률적인 생산
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신규 방송서비스의 활성화
5) 멀티미디어와 쌍방향서비스의 증가
6) 주제채널의 증가와 채널부케서비스
7) 방송컨텐츠의 수급 불균형 및 국제적 프로그램 교류 확대
8) 프로그램의 다중이용과 재활용 확대
9) 신규 국내외 사업자의 방송사
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7. 기타
Ⅲ. 게임의 균형
1. 우월전략균형-용의자의 딜레마(The prisoners' dilemma)
2. 내쉬 균형
1)내쉬 균형의 정의
2) 내쉬균형 적용사례
3) 내쉬균형이론의 한계
3. 완전균형
Ⅳ. 게임이론의 적용
1. 매커니즘 디자인과 경매제도
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게임을 하는데 있어 어떠한 보상의 기대를 갖지 않는다는 결론을 갖을 수 있다.
본 연구를 통하여 온라인 게임 유저(user)들의 몰입요인과 만족과의 관계를 파악할 수 있었고, 이는 온라인 게임의 효과적인 마케팅을 통한 새로운 신규 온라인
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모바일로 제공해야할 것이다.
궁극적으로는 우수한 학술정보 컨텐츠를 충실히 갖추어 정보이용자에게 모바일로 제공해 야할 것이다.
⑥ 단말기 액정크기의 제한 극복
현재 휴대폰의 경우 멀티미디어 정보나 원문정보를 보기에는 화면의 크
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게임 산업이 라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임 산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임 산업과 컨텐츠 산업이므로, 이 산업을 육성시
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디자인 하우스, CEO&DESIGN, 디자인은 과감한 것이 생명이다., 2004. 09월호
ICA “2004 정보통신 수출 사례집”
http://company.curitel.com/
http://www.pantech.co.kr/ Ⅰ. 기업소개
A. 회사 개요
B. 기업 연혁
C. 기업의 현황
D. 기업의 재무현황
Ⅱ.
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컨텐츠를 구상하기란 무척이나 힘든 과정이었습니다. 힘들긴 하였지만, 사이트에 대한 고민도 하고 디자인을 하는 동안 저의 사이트에 애착이 가기 시작하였습니다. 가상 사이트임에도 불구하고 이런 애착을 갖게되는데 실제 사이트의 운영
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