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게임형(Instructional Game)
5. 학습자료제시형(Presentation)
6. 문제해결형(Problem solving)
Ⅳ. CAI(컴퓨터보조학습, 컴퓨터보조수업)의 특성
Ⅴ. CAI(컴퓨터보조학습, 컴퓨터보조수업)의 역사적 배경
Ⅵ. CAI(컴퓨터보조학습, 컴퓨터보조수업)의 사
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분석을 통해 각 사회분야에서 일어나고 있는 변화에 대해 살펴보았듯이, 국가운영에 있어서는 IT서비스 중심의 정부시스템 실현되고, 산업분야에서도 스마트 기능을 산업전 분야에 융·복합됨으로서 선진 산업 시스템 구축하게 될 것이다. 또
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자료>
www.dandobak.or.kr
www.pgcc.go.kr
klacc.high1.com
www.c-mclinic.or.kr
www.anti-casino.com
도박중독 - 마크 발뢰르, 크리스티앙 뷔세르, 최의선 역, NUN, 2010
도박중독자의 회복과정 수렁에서 빠져나오기 - 윤명숙 외, 전북대, 2010
도박중독증에 관한 정신분석
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수 : 불확실하지만 기자만 70명 서 론
- 주제선정 동기 / 관계자 인터뷰
- 지역별 신문 현황 및 각종 통계자료
본 론
- 충청일보 현황
- 충청일보 기사 분석 (09년 3월, 4월 중)
결 론
- 생각해 볼 점
- 참고문헌 및 Q&A
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당국에 대한 건의사항
1) 경제적 측면
2) 사회·문화적 측면
3) 환경적 측면
4) 관계기관 이나 정부에게 바라는 정책적인 요구사항
11. 태백지역 카지노의 구체적 개발전략
Ⅲ. 카지노 사업에 대한 조사를 마치며(결론)
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략
(1) 한류의 경쟁력 분석(SWOT분석)
(2) 대중문화 시장 접근을 위한 기본방향
(3) 중국 대중문화시장 접근 방향
1) 음반산업
2) 방송산업
3) 영화ㆍ비디오산업
4) 게임산업
5. 대중문화를 통한 신세대시장 접근방향
(1) 기본방향
(2) 대중문
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분석
전통적 관리회계의 관점
전략적 원가관리하의 가치사슬분석
초 점
* 내부지향적
* 외부지향적
관 점
* 부가가치적
* 원재료공급업체에서 최종고객에 이르기
까지 연계된 전체활동
원가동인개념
* 단일의 원가동인
* 전반적인 기업수준에
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양상이 나타났다. 1.서 론
2.합병 전 두 기업 분석
3.합병동기
4.합병 후 발생한 문제점
5.합병의 장애물들
6.합병 후 발생한 문제점
7.합병을 성공적으로 이끌기 위한 노력
8.합병성과에 대한 평가
9.결론 및 현재의 HP
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산업의 정의 및 성질
(1)산업의 정의
(2)산업의 성질
2.산업과 기업의 관계
3.산업의 분류
(1)클라크식 산업분류
(2)호프만식 산업분류
(3)한국표준산업분류
4.산업의 파워이동과 한국의 유망산업
(1) 산업의 파워이동
(2) 한국의 유망산
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1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성
6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1) 북촌 생활사 박물관의 스마트러닝 사례
2) 배재학당 역사박물관의 스마트러닝 사례
3) 경기 대학교 박물관의 스마트러닝 사례
참고자료
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