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게임중독이 아동의 충동성 및 공격성에 미치는 영향  논문요약 4. 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향  논문요약 5. 중학생의 인터넷 사용과 학교생활태도의 관계 연구  논문요약 6. 컴퓨터 게임중
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  • 등록일 2013.02.20
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분석 1) 시장 분석 2) 소비자 분석 3) 자사 분석 4) 경쟁사 분석 5) SWOT 분석 5. 시장 선택 1) 경쟁우위 2) 적합성 3) 매력도 6. 마케팅 전략 1) 시장세분화 2) 포지셔닝 7. 마케팅 관리 1) 제품 2) 가격 3) 촉
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  • 등록일 2008.12.01
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, 스마트TV 관련 규제정비 필요성 3) 유료 방송사업자는 무료 콘텐츠 확산에 대비한 고품질 서비스 개발에 주력할 필요 Ⅶ. 전 세계 스마트TV 시장 분석 1) 애플TV 2) 구글TV 3) 삼성 파브 스마트TV 4) LG 인피니아 스마트 TV 【 참고자료 】
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  • 등록일 2011.02.14
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게임이 미래산업이라는 인식이 있는 투자자 투자 요망. I. 회사 소개 1. 회사 개요 2. 조직 및 주요 인력 II. 사업 개요 1. 사업의 목적 및 제공상품/서비스 2. Business Model 3. 핵심 사업전략 4. 경쟁력 우위확보 분야 IV. 사업 추진
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  • 등록일 2008.02.12
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항공우주국 : 우주비행을 통한 이미지의 보존과 호스팅 서비스 2) 미국 로스앤젤레스 : 보육 부문에서의 사기행위 방지 3) IBM - Deep Thunder 4) NC소프트 : 인터넷 사기방지 5) 미국 UNC 헬스케어 – 재입원시 드는 비용을 축소 참고자료
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  • 등록일 2016.05.17
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략  1) 100개 이상의 앱을 조사  2) 무료 통화, 무료 문자 서비스  3) 모바일 이모티콘 스탬프  4) ‘라인팝, 포코팡’ 등 다양한 게임(Game) 출시  5) 캐릭터 상품  6) 컴퓨터 연동 서비스  7) 한국 브랜드를 숨기고 일본 시장 침투  8)
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  • 등록일 2014.03.08
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12 (2)스마트폰의 부정적측면…………………………………13 제 3장. 결론 1. 스마트폰의 개선 방안…………………………17 2. 스마트폰의 향후 전망…………………………19 제 4장. 참고자료
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  • 등록일 2012.03.31
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략 연구, 인하대학교 - 정재왈(2007), 현장 문화예술 홍보, 커뮤니케이션북스 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 문화홍보(문화PR)의 목표 Ⅲ. 문화홍보(문화PR)의 콘텐츠산업 1. 해외투자로드쇼 등 전략지역 수출지원 2. 디지털 콘텐츠 및 방송영상 콘텐츠 국
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  • 등록일 2013.07.31
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강화할 필요가 있으며 신신인류를 표적시장으로 하여 음반산업의 수출확대 및 음반 산업을 이용하여 일반상품의 판매를 확대할 수 있을 것이다. 년도. 무역협회, KOTIS 1. 마케팅 정신 2. 아이템 선정 및 이유 3. 조사 설계 4. 통계 분석
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  • 등록일 2010.10.08
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분석하여 보다 더 나은 이러닝을 제작하기 위한 개선방안을 제안하고자 한다. Ⅰ 서 론 Ⅱ 분석 대상 사이트 소개 Ⅲ 사용성 테스트 Ⅳ 사용성 분석과 개선방안.. 1. 시각적 명확성 2. 행동유도성 3. 시스템의 반응 4. 사용 편의성
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  • 등록일 2020.11.30
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